ロマサガ2(リベサガ)攻略:原作からの変更点
ロマンシングサ・ガ2 リベンジオブザセブンの攻略記事です。追加要素の紹介は省き、主に今作が気になっている原作プレイヤー向けの変更点の紹介記事になっています。
筆者がまだ未攻略なので徐々にアップデートしていく予定です。
記事中ではSFC版/リマスター版を「原作」、リベンジオブザセブンを「今作」「リベサガ」と記述しています。
💡リベサガは原作を踏襲した完全新作といった印象です。
💡Week属性をつく事で連携に必要なオーバードライブのゲージが溜まるため、基本的には複数の武器種を持参し、Weekをつきながら戦闘する事を推奨されている仕様になります。
💡モンスターは何が出現するかはダンジョンごとに固定されており、「敵勢力レベル」によってステータスが変化する仕様に変更されました。
💡技/術スロットが一杯でも閃く/学習するようになりました。
概要
リマスター版は正当なリメイク版という印象でしたが、リベンジオブザセブンは「原作を踏襲してる完全新作」という印象です。
本当に多くの仕様が変更されており、全てをここに記述はしていませんが、原作をやり込みされた方が気になりそうな点を掻い摘んでコラムにしました。
グラフィック周りだけでなく、原作で不足→リマスター版で少しだけ補強された、七英雄周りのシナリオがかなり加筆されている点は特筆すべき追加要素になります。七英雄の設定は舞台版の影響も受けているように思います。
SFC版ではトーレンス以外だと、沈んだ塔の水龍の話、沈没船のスービエの話くらいしか七英雄の背景の話はないです。水龍もスービエも意識しないと観る事が難しいですね。
戦闘のシステムや敵の調整に関しては、原作と状態異常耐性は近しいながら違いもあり、別のゲームと思って良いと思います。原作をやり込んでいても序盤は戸惑うと思います。
UIは相当RPG初心者向きに再構築されており、原作をやり込んだ方には物足りなく感じると思います。
グラフィック
キャラのビジュアルはロマサガRSなど、後継のコンテンツの影響も受けているように思います。各クラスの8人にも色だけでなく多少の見た目の違いが出来ました。
ダンジョンは移動湖やハクロ城など原作を踏襲している部分もありますが、基本的には別のダンジョンです。視点の回転とジャンプのギミックがあるため、個々のダンジョンが個性的に作られています。ステップやサバンナはあまりの変化に驚くと思います。
先制攻撃のメリットがあるので、ダンジョン攻略にも緊張感があります。
システム
マップ移動の便利化
原作は「未制圧のマップへの移動」が制限されていましたが、今作は未制圧地域でもマップ到達時に逐次移動できるようになりました。
アクア湖などの細かいマップの追加や、メルー砂漠などのダンジョン入口の細かい項目化など、一度到達した場所への繰り返しの移動の手間が大幅に改善しています。
また、浮遊城などの特別なケースを除いていつでもダンジョンは脱出可能です。回復薬の枯渇などに対応出来るようになり、ダンジョンの帰りも徒歩で帰る必要がなくなりました。
何処でもセーブの廃止
ハマり防止用だと考えられますが、セーブポイントが決められた場所に限定されるようになりました。
ただ、オートセーブを活用すればドロップ狙いのセーブ&ロードは可能です。下記の記事を参考になさってください。
難易度
ゲーム開始時に3種類の難易度から選択可能になりました。難易度ごとに敵のHPや攻撃力に倍率がかかるようです。
敵の閃きLvや技術点、後述の敵勢力ランクの増加速度に関しては、3種類の難易度は影響しません。
皇帝の退位
玉座で、皇帝の退位が出来るようになりました。
これでルドン送りになる悲劇の皇帝がいなくなるね!と思ったけど、2回連続で退位できないようだよ。結局ルドン送りだね……
ルドン送りにすると「敗北回数が記録される」という不名誉も残るよ。
よって、1回限定とはなりますが目的のクラスが出るまで何度でも退位操作をやり直し可能です。また、退位→ルドン送りしたら再度退位可能になります。
アビリティ
クジンシー討伐から、30回の戦闘勝利でクラス毎に強力な「アビリティ」を修得可能になりました。
また、幾つかのイベント限定のアビリティが存在します。
初期クラスや人外クラス4種に関しても陣形が追加されている事もあり、今作は特定のクラスだけではなく、新しいクラスを平たく一度は使用する事を推奨する仕様になっています。
ジェラールのアビリティの極意はジェラールの退位直後に取得可能です。意外と取り忘れやすいので注意してくださいね。
戦闘服の仕様変更
戦闘服は体防具や全身鎧と併用出来ましたが、今作では出来なくなりました。体防具と並列の装備となります。
施設
鍛冶屋
攻撃力も武器間で調整されており「クロスクレイモアが一強」の状態は大きく解消され、弓も開発3段階目が追加されました。
後述の「武器そのもの」がWeek属性になる仕様や「戦闘服」の仕様変更などからも、原作では一部の武器/防具以外に開発する価値が低かった点が大きく改善され、優先順位が原作と大きく変化しています。
武器名 | SFC版 | リベサガ |
黒曜石の剣 | 45 | 40 |
クロスクレイモア | 55 | 44 |
黒曜石の槍 | 44 | 42 |
グレートアクス | 41 | 39 |
アンバーメイス | 40 | 40 |
エストック | 36 | 38 |
エリスの弓 | – | 41 |
武器/防具の開発は費用以外に、拾得や購入できる「素材」を使用するようになりました。費用も安価で、開発コンプは容易です。
SFC版の装備&合成術の開発完遂はキャットイベントのバグ必須くらいの難易度でしたが、今作は誰でも完遂できると思います。
今作では開発可能な武器/防具は一覧で表示されます。狙った武器/防具の開発のために戦闘で調整する必要はないです。素材がある限り、複数の武器防具を並列に開発する事も可能になったので、年代ジャンプの直前に戦闘回数を稼ぐ必要は無くなりました。また、1世代で複数段階の開発も可能になりました。
術研究所
原作ではマスターレベルに応じて術研究所に追加される仕様でしたが、今作はサガフロ2やサガエメに倣って、術を使用した戦闘後に一定確率で同系統の術を学習するようになりました。
術の学習確率は術者の術Lvに依存しています。一度学習した術は技同様に年代ジャンプ後に術研究所に登録されます。
合成術の開発はダンジョンなどで「古文書」を発見する事と、術研究所をLv2にする必要があります。冥術の開発は原作同様です。原作だと合成術の開発は年代ジャンプを要していましたが、今作は不要になりました。
新市街の廃止
仲間に関しては、初期から酒場で自由に入れ替えが出来るようになりました。LPが減った際も「ルドン送り」なしに別のクラスに入れ替え可能です。
原作は「新市街」の開発条件に「ヤウダの制圧」があり、終盤にクラウンが余ったら開発する施設でした。新市街がないと特にイーリスやモールの加入などは面倒でしたが、これが解消された形になります。
開発品の流通と技・術の登録
原作ではラストダンジョンを出すまでに開発を完了しておかないと流通せず、技の閃きを完了しておかないと技道場に登録されませんでしたが、鍛冶屋と大学の開発によって登録する事が出来るようになりました。
最後のレベリングはラスボス前に行っても問題なくなりました。
技/術
装備「体術」の追加
体術は「装備スロットに体術を装備する」事で使用できる仕様になりました。
技Lv・術Lv
おそらくメモリー容量の関係で、過去作は「斬殴突射体」と「地相2つ+天相1つ」の8個のLvで管理されていましたが、今作は8種類の武器Lvと6種類の術Lvになりました。
術は相反術を修得させると術Lvがリセットされたと思いますが、今作は術Lvは保持されます。
また、原作では観えなかったマスターレベルが帝国国力から確認出来るようになりました。原作の上限は40でしたが、今作はおそらく90に引き上げられてます。
敵のWeek属性
武器8種、術6種の属性がありますが、敵ごとに3~7種類の「Week属性」を持つようになりました。概ねの雑魚敵は4種類になります。
Weekをつく事で「オーバードライブ」のゲージが溜まるので、基本的には複数の武器種を持参し、Weekをつきながらバトルするのが推奨されている仕様です。
「武器そのもの」が弱点となるため、絶対的な強い武器/弱い武器というものが無くなりました。
ギャラクシィや残像剣撃っとけば何とかなるって事は無くなったよ。
技の属性追加
上述のオーバードライブの兼ね合いで、複数の技に属性が追加され、複属性の技が非常に有用になりました。
技名 | SFC版 | リベサガ |
感電衝 | 突 | 小剣・風 |
気弾 | 殴射 | 体術・天 |
十文字斬り | 斬 | 剣・天 |
アクスボンバー | 斬殴 | 斧・火 |
チャージ | 突 | 槍・火 |
水/地の攻撃術追加
原作では、攻撃術のなかった水術と、ストーンシャワーが強力な割に補助術ばかりで育成が面倒だった地術に、序盤から攻撃術が追加されました。
育成が容易になった他、ウォーターガンもロッククラッシュもBPのコスパが非常に高く強力です。
その他、各術のLv2〜3や、合成術「レストレーション」など、幾つかの追加があります。
閃き/学習時の挙動
技道場に登録されていない技を閃くのは原作同様ですが、サガエメに倣って技スロットが一杯でも閃く事が可能になりました。戦闘終了後にどの技を残すか選択する形となります。
術も同様の仕様です。
閃き派生
原作はクラス毎だけでなく各キャラが15種類の閃きタイプに分類されていました。
ロマサガ3やサガフロのように「閃く確率が低い」ではなく「絶対閃かない」のですが、閃き可能かはゲーム内で確認できないため非常に不親切な仕様でした。
今作も同様のようですが、閃き可能かはステータス画面から確認可能になりました。仲間を入れ替える事も酒場で簡単に出来るようになったので、技をコンプリートする難易度はかなり低くなりました。
戦闘中も閃き可能な範囲の時は、技の横に💡が点灯するようになりました。点灯の仕方は低確率/高確率の2種類があります。(厳密には、閃き範囲ぎりぎりだと💡がつかないですが低確率で閃きます)
閃きLv
モンスターごとに一定の閃きLvがある点は原作通りですが、後述の「敵勢力レベル」によって敵の「閃きLv」に補正値が加わる仕様のようです。難易度設定には依存しません。
序盤でもワイリンガ湖にアルビオンは出現します。アルビオンが閃きLv最高なのは原作と同様ですが、敵勢力レベルが低いと覚えない技は覚えません。「技道場」という概念が過去作と異なります。
技道場・術法研究所での最低レベル
今作では、武器も術も同様に、技道場や術法研究所で新たに覚えるためには「最低Lv」を上回ってる必要があります。最低Lvは術図鑑で確認出来ます。
ただ、技は前の世代のクラスの影響で、最低Lvを下回ってても加入時に覚えているケースがあります。
戦闘周りの仕様
WPとJPの統合
WPとJPは統合され、サガスカ以降のシリーズやロマサガRSに倣ってBPになりました。
原作にあった「WPの方が回復アイテムを調達しにくいので、WPを節約してダンジョンを進む」必要はなくなり、技も術も等しく使いやすくなりました。
魔法盾の分類、効果時間
ロマサガ2では永続だったバフ/デバフと魔法盾に関して、効果時間が有限となりました。
また、下記の魔法盾/魔法壁/バフが全て魔法盾に分類されました。例えば光の壁とソードバリア/金剛盾が併用できなくなりました。
術 | 原作の分類 | 原作 | リベサガ |
セルフバーニング | 魔法盾 | 直接攻撃を受けるまで永続 | 同様 |
金剛盾 | 魔法盾 | 永続 | 3ターン |
ソードバリア | 魔法盾 | 永続 | 3ターン |
ミサイルガード | 魔法壁 | 永続 | 3ターン |
炎の壁 | 魔法壁 | 1ターン | 同様 |
光の壁 | 魔法壁 | 1ターン | 同様 |
水舞い | バフ | 永続 | 減衰? |
エアスクリーン | バフ | 永続 | 減衰? |
同様に下記の3つも同じ分類となり、例えばリヴァイヴァとシャドウサーバントの重ねがけが出来なくなりました。また、ヴォーテクスで消えるようになりました。
術 | 原作 | リベサガ |
霧隠れ | 行動するまで永続 | 同様 |
リヴァイヴァ | 使用するまで永続 | 同様 |
シャドウサーバント | 直接攻撃を受けるまで永続 | 同様 ダメージ2倍ではなく2回攻撃になった。 |
光の壁や炎の壁は維持、シャドウサーバントはダメージ上限を超えられるため強化された感じですが、全体的にはかなり弱体化しています。
高難度の攻略に戦略性がなくなっている大きな要因となります……
敵勢力レベル
原作は「総戦闘回数」に応じて、種類ごと16ランクに分類されたモンスターの出現率が変化していました。年代ジャンプ時の年数によっても戦闘回数が加算され、出現率のテーブル変化は総戦闘回数1224回でカンストする仕様でした。
今作は何が出現するかはダンジョンごとに固定しており、「敵勢力レベル」に応じてステータスが変化する仕様に変更されました。
SFC版で非常に困難だったドロップアイテムのコンプリートが容易になっていますが、回数や期間限定のモンスターやHPの多いモンスターからのドロップだけはやや面倒です。
「敵勢力レベル」は「戦闘勝利回数」1300回強で1→16となってカンストとなりますが、おそらく「制圧領土数」「七英雄の討伐数」によってカンストに必要な戦闘勝利回数に補正がかかるようです。逃走回数、敗北回数は影響しません。
年代ジャンプ時に戦闘勝利回数が加算される旨は原作と同様のようです。
年代ジャンプ
原作と変わらず、字幕イベントの際のイベントポイントが8以上の時に年代ジャンプが発生する可能性があり、イベントポイント15以上になると確定で年代ジャンプします。
戦闘回数の上限は原作だと240回で確定となっていましたが、今作は80回に大きく下げられたようです。それにより、イベントポイント8を超える字幕イベントの際に高確率で年代ジャンプするようになりました。
イベントポイントの発生タイミングも細かく変更されており、幾つかの特殊なイベントポイント操作(運河要塞フラグの持ち越し、ギャロンイベントフラグの持ち越し、地上戦艦バグ、など)に関しても修正されています。原作をやり込んだ方は、同じ方法論ではやり込みできないです。
最終皇帝以外でのクリア
原作ではスービエ(沈没船)・ダンターグ・ノエルの字幕イベントを制御する事で、最終皇帝への継代を発生させずにクリアする事が可能でした。リマスター版ではトロフィー条件にもなっていました。
今作はスービエ(沈没船)の際に字幕イベントを回避できなくなったため、最終皇帝以外でのクリアが不可能になりました。
細かい変更点の一部
イベントフラグ関連は本当に相当な変更点があります。下記はほんの一部の一部となります。
忍者、陰陽師
追憶の迷宮が廃止されたため、リマスター版から加入方法が変更されました。
霧隠れ
テンプテーションの見切りや、守護者・アルビオン道場のお供に有用だった霧隠れは、想定通りの仕様になりました。
ベルセルク、地獄爪殺法見切り
原作では爪技が技道場で覚えられない関係で、閃くと後の世代では2度と覚えられなくなる技でしたが、今作は技道場から覚えられるようになりました。
ソーモンの指輪
数少ない精神耐性のつく装備で、原作ではラスボスにも使用可能な強力なアイテムでしたが、初見だと取り忘れがちなアイテムでした。今作ではクジンシー討伐後もクジンシーの館に入れるため、取り忘れのリスクが無くなりました。
その他、サイフリートの砦、沈没船、コムルーン海峡などもクリア後にも入れるようになっています。
魔石の指輪
原作では外せない装備でしたが、今作では外せるようになりました。寝なくても玉座への直接移動でBP回復出来るため、ほぼデメリットのない装備になりました。
原作では寝ると装備者のLPが全快になっていましたが、今作では仲間の数分LPが回復する仕様になりました。仲間のLP1の場合は0にはならない点は原作同様です。
固定装備
シティシーフの「ヒールのサンダル」、ネレイドの「メロウリング」、コッペリアの「プリマチュチュ」などが外れるようになりました。
ダンターグ
原作から子供と子ムーでは必須戦闘である点は同様ですが、東のダンジョンでも必須となりました。東のダンジョンでは負けてもシナリオは進みます。
子供と子ムーを拠点として他の3つのダンジョンに遠征し、ダンジョンの生態系を変えながら形態変化する仕様は原作同様です。ただ、原作では子供と子ムー以外ではダンターグを回避可能でしたが、今作では回避不可となりました。
詩人イベント
原作では詰みやすいイベントでしたが、大きくフラグが緩和されました。
武装商船団問題に関して、原作では武装商船団からファゴットをもらうためには「服従」か「降伏」させる必要がありましたが、今作は武装商船団問題をクリアさえしていれば問題ないです。ギャロンの反乱や沈没船での入手は引き続き可能です。
コムルーン火山噴火後もゼミオに石船を置けるようになったため、ギターの取り忘れは発生しにくくなりました。
また、トーレンスにはワグナス討伐前から行けるようになりました。エルブンスキンや星天弓もワグナス討伐前から入手可能なので、ワグナスのマヒ対策にもなります。
皇帝のクラス限定イベント
武装商船団問題の盗み聴きが「ワイルド皇帝」である必要がなくなりました。
マイルズのいい仕事、人力風起こしでの浮遊城侵入が「腕力のある皇帝」である必要がなくなりました。装備込みの腕力16以上が条件になりました。ただし、人力風起こしでの侵入は1回限定になりました。
コムルーン海路の開拓は武装商船団を皇帝にする必要があるのは変わりません。
ヤウダ
原作はユウヤンに行くのにはメルー制圧が条件でしたが、今作はテレルテバから無条件で行く事が出来るようになりました。サラマットからも行く事が可能です。
ジェラール世代でのワグナス討伐も可能だと思います。
変わっていない主な要素
LPが回復しにくい
原作以上にバトルが長期化しやすく、特に序盤はキャラも死にやすいので、原作以上にキャラは使い捨てです。
終盤になると、生命力回復以外にLPを回復する手段が登場します。
バトル中に石化が回復できない
エリクサーと言えども石化を回復できず、ロマサガ3のような「石化回復」がない点は同様です。
即死耐性がない
インタリオリングでも耐性を付与する事は出来ません。
全体即死の「デスレイン」は水属性なので、炎の壁で対策可能です。
耐性のマスク
原作では物理4種、術法4種の8種類の耐性に分類されていましたが、「表面的には斬耐性しか表示されない」不親切な仕様でした。
今作は物理、術法の2種類しか表示されていないです。細かい分類があるのかは現状不明ですが、表示上の物理防御には「体力」、術法防御には「魔力」が関係しているようです。