サガエメ攻略:1周目の攻略

2024年10月28日

サガ エメラルド ビヨンドの攻略記事です。

このページのまとめ

💡周回前提のゲームなので、1周目で完璧に攻略しようとはせず、思いつくままにプレイしましょう。
💡バトルランクは過去作と違い、無駄にバトルしてもやたらと上がったりはしません。フリーバトルが可能な段階のセーブデータを残しておく事でハマリを防止できます。
💡ガード率・回避率の仕様は一見わかりにくく、誤って理解しやすいです。常にガードが発動するように行動し、ガードの発動しない味方がダメージを受ける場合はプロテクト技で保護するのが今作を上手くプレイするポイントです。
💡連携すると必中になるので、浮遊系への命中率向上、インタラプト技の補助などに積極的に活用しましょう。
💡プロテクト技が有用な両手剣、インタラプト技の有用な片手銃は、誰か一人は育てておきましょう。
💡片手武器が多いほどオーバードライブが出やすくなり、両手武器が多いほど独壇場のダメージが向上します。武器のバランスが大事です。

ルートの選択

エメラルドビヨンドは周回を前提としており、周回を重ねる事で初めて発生するイベントが多く存在しています。

取り返しのつかない要素もなく、1周目でどう頑張っても完璧にクリアする事は出来ないため、基本的には思いつくままにプレイしましょう。

何の予備知識なしにプレイする場合はアメイヤ編が最も短めで、あっさり1周目を終える事が出来ます。御堂編も1周が短いため、複数回周回を始める際の第一選択肢は御堂編となります。

シウグナス編は仲間やブラッド技が強力なので、最初にゲームのコツを掴むには最適です。ディーヴァ編とボーニー&フォルミナ編はボス戦の対策が必要で、1周も長いため、1周目にはオススメしません。

ルート長さ難易度
御堂綱紀
アメイヤ・アシュリン短~長低~中
シウグナス
ディーヴァ
ボーニー&フォルミナ
各ルートの概要

各ルートの詳細は下記にまとめてありますが、1周目は自由にプレイする事をオススメします。

御堂編のソウル回収のみ「取り返しのつかない要素」があるので、特に御堂編は最初期のセーブデータを残しておきましょう。

育成とバトルランク

基本的には繰り返しのバトルでパラメーターを上げていきます。

安定していつでも繰り返しバトルが出来るわけではないので、繰り返しバトルが出来るタイミングのセーブデータを残しておくとハマリを防止できます。下記のワールドではフリーバトルなどで繰り返しバトル可能です。

ワールドフリーバトル
グレロン銅山の探査
ヨミ街の騒動
デルタベース腕試し
クロウレルム巨大潜水艦に潜むもの
マーレ・ノストラム魔物の棲み処、試練の渦
ミヤコ市怨念の渦、大地の怪 など
ヴェルミーリオアンチトライアングルの出現
コスモス悪性種の群れ
カマラ試しの草むら
コルディセップ(絡まった根)
グレートツリー(やり直しで周回)
アヴァロン(やり直しで周回)
繰り返し戦闘が可能な場所の例

敵の強さは「バトルランク」というパラメーターで管理されています。

詳細な仕様は不明ですが、モンスターの強さはバトルランクと「楽勝/普通/強敵/最凶」に影響します。例えば御堂編で戦う「神霊」は序盤でもチャレンジする方も多いと思いますが、苦労する度合いが装備が少し充実した中盤でもあまり変わらないです。

バトルランクは過去作と違い、下記の通りやたらと上がったりはしないので、普通にレベル上げして問題ないです。基本的には引き継いで複数回周回しない限りは大きく上がりません。

  • 上限設定があり、別のワールドへ移動しない限りはそれ以上上昇する事はない。
  • 難易度「楽勝」ではバトルランクは上昇しない。
  • バトルランクが上がると、バトルの基本報酬が変化する(鉄鉱石→魔石→黒曜石など)
  • バトルランクがカンストすると、バトルの基本報酬が2倍になる。
  • バトルランクがカンストすると、最終試練など一部のモンスターに亜種が出現する。

バトルランクを引き継いで3~4周でカンストすると思います。

バトルランクの上がり方は装備やステータスに影響すると考えられています。
バトルランクを引き継がない場合も余裕なのは引き継ぎ直後だけで、戦力が揃っていればあっという間にバトルランクはカンストします。
この辺りは過去作より相当上手く調整されていますが、高速周回はかなりしにくい仕様になっています。

せんせいの試練

「せんせいの試練」解禁後は、バトルで育成しつつ素材を回収し、武器の開発を進めていきましょう。「オート受注」をオンしつつ、Completeしたタイミングで手動で変更するとベストです。

せんせいの試練は「1周で1回しか受注できない」ものと、「制限のない」ものがあります。1周で1回の試練の報酬も周回で「魔具を除いて」複数個取得可能です。

試練ランクは10でカンストしますが、上げる事でも課題が増えます。

トレード

下記の記事を参考になさってください。

技と術の仕様

技の閃き

過去作と同様に、技ごとに派生先が決まっており、派生元を使用する事で確率で閃く事が可能です。下記のコラムも参考になさってください。

過去作のようにモンスターによって閃きLvに差がある事はなく、技の閃きはバトルランクとバトルの難易度(楽勝/普通/強敵/最凶)に依存しているようです。ただ、楽勝でも問題なく全ての技を閃く事が可能です。

過去作とは異なり、技リストが埋まっていても閃き可能で、バトル中は閃いた技も使用可能です。技リストが埋まっていた状態で閃いた技は戦闘後は封印された状態になっているので、適宜入れ替えましょう。

また、1回のバトルで1キャラ2個までしか新しく技を閃く事は出来ません。これは人間の我流技やクグツの写し身なども同様です。

術の学習(金行以外)

術を詠唱したバトル後に、使用した術と同じ五行の術を稀に学習します。詠唱さえすれば発動しなくても学習判定されます。

金行のみアメイヤのネコ収集状況に依存しており、アメイヤ専用術かつ学習する事が出来ません。

術ごとに学習難度が設定されており、学習率は下記に依存しているようです。「学習した術の数」によるマイナス補正はスカーレットグレイスほどではないので、そこまで気にする必要はありません。

  • 術Lv(最大50)
  • 各属性の五行値:0だと全く学習しません。
  • 知力(最大99)
  • 学習した術の数

各系統の3個目の術は術Lv25、4個目は術Lv35が目安です。

5個目は非常に学習しにくく、術Lv45・知力90を目安に、五行値を装備やロールで15以上目安に盛って狙う形になります。

クグツは精霊のソウルの関係で学習させやすく、アメイヤもネコ収集とネコ装備で五行値と知力が底上げ出来るので学習させやすいです。他のキャラが5個目を覚えるのは簡単ではないです。

五行が異なる術を学習させるためには、いちど術具を経由する必要があります。

  • 例えば「アクリルチャーム」を装備。
  • 「ディレイオーダー」を覚えさせる。
  • 装備で土行の五行値を1以上に調整する。
  • 「ディレイオーダー」をバトルで使用。稀に同じ五行の術(呪縛など)を学習。
  • アクリルチャームを外す。外しておかないと学習済の状態となるので学習する事が出来ない。
  • 学習した術(例えば呪縛)をバトルで使用。ディレイオーダーを稀に学習。

術具はたくさんありますがトレード経由やボスドロップなど取得機会が限定的なので、周回数が少ない段階で複数揃えるのは難しいです。

せんせいの試練「マジカル2連携」の報酬「羽かんざし」を強化するのが1番簡単に入手可能な術具だと思います。強化すると4種類の術具に変更可能です。達成には2人の術士が必要となるので、初回は御堂編やアメイヤ編で取得するようにしましょう。

技・術ランク

技・術ごとに3~5まで上昇し、最大に達するとレベルに王冠がつきます。

使用回数に依存しており、スカーレットグレイスと違い武器・術Lvによる技ランクの制限はないです。

技ランクが上がった際に、攻撃技は威力が1ずつ向上、プロテクト技や補助技はBPが低減します。クイックタイムは特殊で、詠唱ターン数が低減します。

技・術名ランクBP基本威力詠唱ターン
空圧波1
2
3
4
5
328
29
30
31
32
ディフレクト1
2
3
3
2
1
魂の歌1
2
3
3
2
1
攻撃+10%1
クイックタイム1
2
3
4
3
3
素早さ+8%
BP+2
2
2
1
技・術ランクの影響

上表の威力は「基本威力」で、実際の威力は武器威力やステータスによって補正されます。下図のように、バトル中の表示値は全く違う値になっていると思います。

空圧波(ランク5):基本威力32
空圧波(ランク5):威力167

戦闘のコツ

武器の選択

武器種を散らす方が戦略に幅が出る点は過去作と同様です。その点で、人間は2種類の武器を装備できるため汎用性が高いです。

片手武器の方がオーバードライブに発展しやすく、両手武器の方が独壇場のダメージが向上します。片手武器と両手武器の片方に偏らないようにするのが大事です。

スカーレットグレイスで強力だったプロテクト技ですが、今作では基本的に両手剣とメカ技「ガーディアンプログラム」だけです。今作も最重要なので2人以上は育てておきましょう。

片手銃は斬突打の3種類のインタラプト技を揃える事が出来るので、こちらも一人は育てておきましょう。

ガード率と回避率

この作品はガードの仕組みがやや複雑で、誤って理解しやすいです。

第1のわかりにくい仕様として、ガード率はガードの確率ではなく「ガード時のダメージ軽減率」となります。

  • ガード率:片手剣・両手剣・両手銃に設定。ガード時のダメージ軽減率。条件を満たせば100%発動。
  • 回避率:片手銃に設定。回避の確率。回避時はダメージ100%軽減。
  • 体術は回避率20%固定。

第2のわかりにくい仕様として、武器ごとにガード率・回避率の設定とともに、「行動前も発動:→◆」「行動後も発動:◆←」「設定なし」の3種類が設定されています。

行動前も発動:→◆
行動後も発動:◆←
設定なし

無行動時は3種類ともにガード・回避が発動しますが、攻撃時は「→◆」の武器は行動後には発動しません。

また、無行動時は1番上に装備している武器のガード率・回避率を参照します。必ず上側にガード率・回避率の高い武器を装備しましょう。

「アプゼッツェン」「ブルガード」など限られた技は、技自体にも「行動前/後にも発動する」が設定されています。例えばブルガードは「行動前にも発動」が設定されてますが、「行動後にも発動」「設定なし」の武器でも行動前にガードが発動します。

ブルガード 行動前も発動:→◆

これらの特性を意識し、陣形・ロール・装備などで行動速度の調整とヘイトの調整を行う事がバトルを有利に運びます。原則、ガードが発動するように行動し、ガードの発動しない味方がダメージを受ける場合はプロテクト技で保護するのが今作を上手くプレイするポイントです。

装備と陣形に関しては下記の記事も参考になさってください。

連携とオーバードライブ

技ごとに「連携範囲」が設定されており、下の緑色のバーが繋がる事で連携が発生します。

連携中に敵を倒す事で、さらにバーが繋がって連携が繋がります。撃破時に連携率にボーナスがつくので、「オーバードライブ」の確率が向上します。

また、連携は必中となります。特に浮遊系の敵には対空技以外がミスしやすいため、連携を絡めて攻撃するのが常套手段となります。連携なら「地上掃射」などの対地の技を有翼系に当てる事も可能です。

インタラプト技とカウンター技は発動すると連携範囲1(×→)となるので、インタラプトする予定の敵の直前に別のキャラの攻撃を入れる事で、地獄断面などミスの目立つインタラプト技を必中攻撃にする事も出来ます。

対して、フォロー技とチェイス技は連携範囲0(×→◇)となるので連携が切れてしまう場合がある点に注意が要ります。前後の技の連携範囲が2以上の場合は◇→◆に上書きされる事で連携が繋がります。

インタラプト技:連携範囲×→◆
フォロー技:連携範囲×→◇
チェイス技:連携範囲×→◇

術の連携範囲が大きいので、慣れない内は術に繋げる事を意識するといいと思います。デフォルトの「連携陣」などは連携すると次ターンのBPコストが低下するため、バトルが有利に運びます。

連携率150%を超えると40%、200%を超えると確定で「オーバードライブ」が発動します。オーバードライブはガード不可です。大きくダメージを稼げるので積極的に狙いましょう。

なお、連携率は片手武器の方が約2倍上昇しやすいです。

独壇場

エメラルドビヨンドで追加された要素になります。負ける場面でも一気に逆転できる可能性が生まれる、非常に面白い要素になります。

細かい仕様は下記になります。細々とわかりにくいですが、慣れてくれば把握できると思います。

  • 前後2マスの空きが必要。バンプ技注意。
  • 仲間と連携する場合は発生しない。
  • 独壇場に対して、仲間のフォロー技は発動しない。
  • 独壇場に対して、発動1つめの技のみインタラプト技やカウンター技で妨害される。2つめ以降は妨害されない。
  • 独壇場はチェイス技では妨害できない。
  • 独壇場はターンに1回しか発動しない。敵に先立って発動させる事で、敵の独壇場を阻止する事が可能。
  • 使用技に続けて、余りBP+1を使って覚えている技からランダムに連撃。術は詠唱なしで発動、インタラプト技も発動。最後の1回はBP不足でも高BP技が発動可能。同じ技は2回発動しないので十分な数の技を覚えておく必要がある。最大8連携。
  • 上述の「連携率」とは逆に、両手武器の方がダメージ倍率が乗りやすい。

BPが多いほど独壇場は強力になります。無駄に複数のメンバーを動かさない方が、余りBPと仲間のガード率の点からベターです。

上述の通り両手武器は独壇場のダメージが向上するので、両手武器の仲間が生き残るように振舞うとベターです。

敵の連携・独壇場

味方の連携ばかりを意識しすぎると、敵の連携や敵の「独壇場」を見逃しがちになります。このゲームの最も高い全滅リスクは、敵の独壇場かなと思います。

行動速度を調整して敵の間に味方を挟む、バンプ技で敵の順番を変更する、連携の真ん中の敵をスタンさせるなど、敵の連携を邪魔できるように技を調整するのも重要です。味方の連携を犠牲にして敵の行動前後に味方を挟む事も選択肢に入ります。

また、敵の連携に味方を挟む際は「インタラプト技」と「チェイス技」が有用です。

チェイス技は短剣技の「バックスタッブ」を除いて概ね我流技です。チェイス技は敵連携の最後に挟む事で敵の「オーバードライブ」を阻止する事が可能なため、オーバードライブ対策に有用です。

「チェイス技」は独壇場は妨害できないため、インタラプト技が独壇場対策に有用です。ただ、斬突打属性の技にしかインタラプト出来ないため、完全な対策にはなりません。

敵の独壇場について追加して注意するべき点は、空圧派などの範囲バンプ技や、味方の気絶により、偶然に敵の前後に2マスの空きが生じるケースになります。なかなか予想がしにくく、一気に形成逆転されます。

敵のリザーブ技

敵のリザーブ技に関しては、下図のようにタイムラインの表示を切り替える事である程度判別可能です。Switchの場合はZLボタンになります。

  • プロテクト技:◆、連携ストップ
  • インタラプト、カウンター技:◆、発動時に後方連携可能
  • フォロー、チェイス技:◆◇、他の技の連携範囲を利用して連携可能

銃技を中心に複数の「リザーブ解除」技が設定されていますが、突属性の銃技は「突インタラプト」は受けてしまいます。スカーレットグレイスの時と同様に、ある程度覚えゲーになります。

複数の属性のインタラプト技を使うモンスターに関しては、銃技のインタラプト技を駆使すればある程度判別できる点も同様です。

行動名属性コメント
インタラプトタックル斬インタラプト
インタラプトビーク打インタラプト
アッシュビークのインタラプト技

不明なリザーブ技の場合や、複数の敵がリザーブ技を使用したターンは、下手に行動せず術の詠唱などをしておく事も選択肢に入ります。

また、インタラプトは斬突打の3種しか存在しないため、冷属性のメカ技「水鉄砲」で解除できないリザーブ技はないです。

プロテクト技
チェイス技:ダガージョウ

LPの回復

ロール「応急手当」で回復させるのが最も簡単で、実質LP消費技やLPブレイク以外でLPが減らなくなります。

応急手当以外だと、メンバーを控えに入れておけば1戦闘ごとに1回復します。スカーレットグレイスが2戦闘ごとに1回復だったため、相当回復させやすくなりました。

ただ、連接領域に入る度に全回復するため、あまりLPを気にしなくても問題はないです。

その他

既知の敵とのバトル(???じゃない敵)の場合、敵への攻撃時にWeek属性だった場合は下図のように敵名の背景の色が赤くなります。

爬虫系ヴァイパーの場合は、突/冷属性がWeekとなります。Week属性のダメージはガードされないようです。

斬属性攻撃
突属性攻撃(Week)

種族ごとの育成

下記のコラムを参考になさってください。

引き継ぎ

基本的にはデフォルトの「バトルランク」以外引き継ぎで問題ないですが、各キャラの2周目以降はバトルランクを引き継ぐ事で成長させやすくなります。

再加入時はバトルランクに応じてHP・能力値・技スキルが上昇します。それなりの装備引き継ぎと、引き継ぎ直後のフリーバトルでのレベリングは必須ですが、上手く難易度が調整されているゲームと言えます。

バトルランクの引き継ぎは「前週のバトルランク」を引き継ぐのではなく「今までで最大だったクリア時のバトルランク」を引き継ぎます。
「OFFにすると初期化します」と記載のある「モンスター技吸収状況」「アイテム」以外は、システムデータに最大値が保存されているようです。
カンスト後に、次周にバトルランクを引き継がなかった場合は一回バトルランクがリセットされますが、あっと言う間にカンストします。

絡め手として、御堂編で取り忘れがちな「黄龍」のソウルは、過去のセーブデータを使って取得後にクリア、最新のセーブデータもクリアすると、次回引き継ぎ時は「黄龍」取得済の最新データに統合されるよ。

また、下記は引き継がれません。

  • 魔具:魔具に吸収した「モンスター技吸収状況」は引き継ぎ可能。
  • ブラッドギア、ブラッドギアの開発状況
  • 眷属/騎士/廃人の状態
  • ネコ装備:アメイヤ編のみ引き継ぎ不可
  • ネコ収集により上昇した知力:アメイヤ編のみ引き継ぎ不可
  • ディーヴァのメカボディ、装備スロット数:ディーヴァ編のみ引き継ぎ不可

ブラッドギアは非常に強力ですが、引き継ぎで貴重な「悪魔の血」などをロスする事になるので開発は注意です。

ただ、ブラッド技自体は引き継がれるため、シウグナス編を終える時は眷属にした事のないヒトは全て眷属にしておきましょう。