サガエメ攻略:1周目の攻略
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サガ エメラルド ビヨンドの攻略記事です。
筆者がまだ全然未攻略なので、しばらくは不確定情報となります。定期的にコンテンツを追加していく予定です。
💡周回前提のゲームなので、1周目で完璧に攻略しようとはせず、思いつくままにプレイしましょう。
💡バトルランクは「楽勝」で連戦するだけだと上がらないので、フリーバトルが可能な段階のセーブデータを残しておく事でハマリを防止できます。
💡ガード率・回避率の仕様は一見わかりにくく、誤って理解しやすいです。
💡連携すると必中になるので、浮遊系への命中率向上、インタラプト技の補助などに積極的に活用しましょう。
💡プロテクト技が有用な両手剣、インタラプト技の有用な片手銃は、誰か一人は育てておきましょう。
💡片手武器が多いほどオーバードライブが出やすくなり、両手武器が多いほど独壇場のダメージが向上します。武器のバランスが大事です。
ルートの選択
エメラルドビヨンドは周回を前提としており、周回を重ねる事で初めて発生するイベントが多く存在しています。
取り返しのつかない要素もなく、1周目でどう頑張っても完璧にクリアする事は出来ないため、基本的には思いつくままにプレイしましょう。
何の予備知識なしにプレイする場合はアメイヤ編が最も短めで、あっさり1周目を終える事が出来ます。御堂編も1周が短いため、複数回周回を始める際の第一選択肢は御堂編となります。
シウグナス編は仲間やブラッド技が強力なので、最初にゲームのコツを掴むには最適です。ディーヴァ編とボーニー&フォルミナ編はボス戦の対策が必要で、1周も長いため、1周目にはオススメしません。
ルート | 長さ | 難易度 |
御堂綱紀 | 短 | 中 |
アメイヤ・アシュリン | 短~長 | 低~中 |
シウグナス | 中 | 低 |
ディーヴァ | 長 | 中 |
ボーニー&フォルミナ | 中 | 中 |
育成とバトルランク
基本的には繰り返しのバトルでパラメーターを上げていきます。
安定していつでも繰り返しバトルが出来るわけではないので、繰り返しバトルが出来るタイミングのセーブデータを残しておくとハマリを防止できます。下記のワールドではフリーバトルなどで繰り返しバトル可能です。
ワールド | フリーバトル |
グレロン | 銅山の探査 |
ヨミ | 街の騒動 |
デルタベース | 腕試し |
クロウレルム | 巨大潜水艦に潜むもの |
マーレ・ノストラム | 魔物の棲み処、試練の渦 |
ミヤコ市 | 怨念の渦、大地の怪 など |
ヴェルミーリオ | アンチトライアングルの出現 |
コスモス | 悪性種の群れ |
カマラ | 試しの草むら |
コルディセップ | (絡まった根) |
グレートツリー | (やり直しで周回) |
アヴァロン | (やり直しで周回) |
敵の強さは「バトルランク」というパラメーターで管理されています。
詳細な仕様は不明ですが、モンスターの強さはバトルランクと「楽勝/普通/強敵/最凶」に影響します。例えば御堂編で戦う「神霊」は序盤でもチャレンジする方が多いと思いますが、苦労する度合いが装備を充実させた中盤でも変わらないです。
バトルランクは過去作と違い、下記の通りやたらと上がったりはしないので、普通にレベル上げして問題ないです。基本的には引き継いで複数回周回しない限りは大きく上がりません。
- 上限設定があり、別のワールドへ移動しない限りはそれ以上上昇する事はない。
- 難易度「楽勝」ではバトルランクは上昇しない。
- バトルランクが上がると、バトルの基本報酬が変化する(鉄鉱石→魔石→黒曜石など)
- バトルランクがカンストすると、バトルの基本報酬が2倍になる。
- バトルランクがカンストすると、最終試練など一部のモンスターが変化する。
バトルランクの上がり方は装備などに影響すると考えられており、バトルランクを引き継がない場合も装備が整っているから2周目は余裕という事はないです。過去作より相当上手く調整されています。
せんせいの試練
「せんせいの試練」解禁後は、バトルで育成しつつ素材を回収し、武器の開発を進めていきましょう。「オート受注」をオンしつつ、Completeしたタイミングで手動で変更するとベストです。
せんせいの試練は1周で1回しか受注できないものと、制限のないものがあります。1周で1回の試練の報酬も周回で「魔具を除いて」複数個取得可能です。
試練ランクを上げる事などで課題が増えます。
トレード
下記の記事を参考になさってください。
技と術の仕様
技の閃き、術の学習はバトルランクとバトルの難易度(楽勝/普通/強敵/最凶)に依存しています。
高位の技・術の閃きはバトルランクの引き継ぎなしでは困難です。感覚的に、技はHP500くらいで全て閃きますが、術は各五行に関してHP500くらいで3つめ、HP700くらいで4つめを学習する感じになります。
技の閃き
過去作とは異なり、技リストが埋まっていても閃き可能で、バトル中は閃いた技も使用可能です。
技リストが埋まっていた状態で閃いた技は戦闘後は封印された状態になっているので、適宜入れ替えましょう。
術の学習(金行以外)
術を使用したバトル後に、使用した術と同じ五行の術を稀に学習します。金行のみアメイヤのネコ収集状況に依存しており、学習する事は出来ません。
五行が異なる術を学習させるためには、術具を経由する必要があります。
- 術具を装備。
- 術をリストに追加。
- 術具固有の術をバトルで使用。稀に同じ五行の術を学習。
- 術具を外す。外しておかないと学習済の状態となるので学習する事が出来ない。
- 学習した術をバトルで使用。術具から覚えていた術も含めて稀に学習。
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術具はたくさんありますがトレード経由やボスドロップなど取得機会が限定的なので、周回数が少ない段階で複数揃えるのは難しいです。
せんせいの試練「マジカル2連携」の報酬「羽かんざし」を強化するのが1番簡単に入手可能な術具だと思います。強化すると4種類の術具に変更可能です。達成には2人の術士が必要となるので、初回は御堂編やアメイヤ編で取得するようにしましょう。
学習率は五行値と知力に依存しており、五行値0だと全く学習しません。装備やロールで五行値を上げておきましょう。
技・術ランク
技・術ごとに3~5まで上昇し、最大に達するとレベルに王冠がつきます。
おそらく使用回数に依存しており、スカーレットグレイスと違い武器・術Lvによる技ランクの制限はないです。
技ランクが上がった際に、攻撃技は威力が1ずつ向上、プロテクト技や補助技はBPが低減します。クイックタイムは特殊で、詠唱ターン数が低減します。
下記の威力は基本威力で、実際の威力は武器威力やステータスによって補正されます。バトル中の表示値は全く違う値になっていると思います。
技・術名 | ランク | BP | 基本威力 | 詠唱ターン |
空圧波 | 1 2 3 4 5 | 3 | 28 29 30 31 32 | – |
ディフレクト | 1 2 3 | 3 2 1 | – | – |
魂の歌 | 1 2 3 | 3 2 1 | 攻撃+10% | 1 |
クイックタイム | 1 2 3 | 4 3 3 | 素早さ+8% BP+2 | 2 2 1 |
戦闘のコツ
武器の選択
武器種を散らす方が戦略に幅が出る点は過去作と同様です。その点で、ヒトは2種類の武器を装備できるため汎用性が高いです。
片手武器の方がオーバードライブに発展しやすく、両手武器の方が独壇場のダメージが向上します。片手武器と両手武器の片方に偏らないようにするのが大事です。
スカーレットグレイスで強力だったプロテクト技ですが、今作では基本的に両手剣とメカ技だけです。ボス戦で重要なので必ず一人、可能なら二人育てておきましょう。
片手銃は斬突打の3種類のインタラプト技を揃える事が出来るので、こちらも一人は育てておくとベターです。
ガード率と回避率
この作品はガードの仕組みがやや複雑で、誤って理解しやすいです。
第1のわかりにくい仕様として、ガード率はガードの確率ではなく「ガード時のダメージ軽減率」となります。
- ガード率:片手剣・両手剣・両手銃に設定。ガード時のダメージ軽減率。条件を満たせば100%発動。
- 回避率:片手銃に設定。回避の確率。回避時はダメージ100%軽減。
- 体術は回避率20%固定。
第2のわかりにくい仕様として、武器ごとにガード率・回避率の設定とともに、「行動前も発動:→◆」「行動後も発動:◆←」「設定なし」の3種類が設定されています。
無行動時は3種類ともにガード・回避が発動しますが、「→◆」の武器は行動後には発動しません。
また、無行動時は1番上に装備している武器のガード率・回避率を参照します。基本的には上側にガード率・回避率の高い武器を装備しましょう。
特に「設定なし」は大剣技「アプゼッツェン」など、限られた技でしか発動しません。狙って使用しない限りは、無行動時のみのガード率・回避率と思っていいです。
これらの特性を意識し、陣形・ロール・装備などで行動速度の調整とヘイトの調整を行う事がバトルを有利に運びます。
連携
技ごとに「連携範囲」が設定されており、下の緑色のバーが繋がる事で連携が発生します。連携中に敵を倒す事で、さらにバーが繋がって連携を繋げる事も可能です。
術の連携範囲が大きいので、1ターン目に術を詠唱し、2ターン目に大きく連携を組むのが序盤は一番戦略を立てやすいです。デフォルト陣形の「連携陣」を用いると連携後にBPが軽減されるため、最初は最も使い勝手がいいと思います。
連携は間に無行動のキャラや敵が挟まるとそこで連携が中断するため、技で行動速度を調整したりバンプ技で敵の順番を変更できるように、覚えさせる技を調整しておくと良いです。
また、連携は必中となります。特に浮遊系の敵には対空技以外がミスしやすいため、連携を絡めて攻撃するのが常套手段となります。
インタラプトする予定の敵の直前に別のキャラの攻撃を入れる事で、地獄断面などミスの目立つインタラプトを必中攻撃にする事も出来ます。
連携率150%を超えると40%、200%を超えると確定で「オーバードライブ」が発動します。大きくダメージを稼げるので積極的に狙いましょう。連携率は片手武器の方が約2倍上昇しやすいです。
独壇場
エメラルドビヨンドで追加された要素になります。負ける場面でも一気に逆転できる可能性が生まれる、非常に面白い要素になります。
- 前後2マスの空きが必要。バンプ技注意。
- 仲間と連携した場合は発生しない。
- 仲間のフォロー技は発生しない。
- 独壇場はターンに1回しか発動しない。敵に先立って発動させる事で、敵の独壇場を阻止する事が可能。
- 使用技に加えて、余りBP+1を使って連撃。最後の1回はBP不足でも高BP技が発動可能。最大8連携。
- 上述の連携率とは逆に、両手武器の方がダメージ倍率が乗りやすい。
BPが多いほど独壇場は強力になります。無駄に複数のメンバーを動かさない方が、余りBPと仲間のガード率の点からベターです。
上述の通り両手武器は独壇場のダメージが向上するので、最凶難度では両手武器を残すように振舞うとベターです。
敵の連携・独壇場
味方の連携ばかりを意識しすぎると、敵の連携や敵の「独壇場」を見逃しがちになります。
味方の連携を犠牲にして敵の行動前後に味方を挟む事も重要になります。
敵の連携に味方を挟む際は「インタラプト技」と「チェイス技」が有用です。
片手銃技は斬突打の3種類のインタラプト技を揃える事が出来ます。
チェイス技は我流技が多いですが、両手銃・我流技の「速射カッター」や大剣・我流技の「ブルチェイス」あたりが有用です。チェイス技は敵連携の最後に挟む事で敵のオーバードライブを阻止する事も可能なため、特にボス戦に有用です。
敵の連携阻止はせんせいの試練のランクを課題にもなっています。
敵の独壇場について注意するべきは、空圧派などの範囲バンプ技や味方の気絶により、敵の前後に2マスの空きが生じるケースになります。なかなか予想がしにくく、一気に形成逆転されます。
敵のリザーブ技
敵のリザーブ技に関しては、下図のようにタイムラインの表示を切り替える事である程度判別可能です。Switchの場合はZLボタンになります。
- プロテクト技:◆、連携ストップ
- インタラプト、カウンター技:◆◆、発動時に後方連携可能
- フォロー、チェイス技:◆◇、他の技の連携範囲を利用して連携可能
不明なインタラプト技の場合は下手に行動せず、術の詠唱などをしておく事も選択肢に入ります。
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LPの回復
ロール「応急手当」で回復させるのが最も簡単で、実質LP消費技やLPブレイク以外でLPが減らなくなります。
応急手当以外だと、メンバーを控えに入れておけば1戦闘ごとに1回復します。スカーレットグレイスが2戦闘ごとに1回復だったため、相当回復させやすくなりました。
ただ、連接領域に入る度に全回復するため、あまりLPを気にしなくても問題はないです。
その他
既知の敵とのバトル(???じゃない敵)の場合、敵への攻撃時にWeek属性だった場合は下図のように敵名の背景の色が赤くなります。
爬虫系ヴァイパーの場合は、突/冷属性がWeekとなります。
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種族ごとの育成
下記のコラムを参考になさってください。
引き継ぎ
各キャラの1周目に関しては、デフォルトの「バトルランク」以外引き継ぎで問題ないです。バトルランクを引き継がないと余裕という事はなく、逆に引き継ぐと相当難易度が上がります。
バトルランクを引き継ぐ事で初めて、さらなる成長と装備の開発、高位の技の閃き・術の学習が進みます。各キャラの2周目以降はバトルランクを引き継いで周回しましょう。
バトルランクの引き継ぎは「前週のバトルランク」を引き継ぐのではなく、おそらくそのキャラでの「過去最大のバトルランク」を引き継ぎます。
また、下記は引き継がれません。
- 魔具:魔具に吸収したモンスター技は引き継ぎ可能。
- ブラッドギア、ブラッドギアの開発状況
- 眷属/騎士/廃人の状態
- ネコ装備:アメイヤ編のみ引き継ぎ不可
- ネコ収集により上昇した知力:アメイヤ編のみ引き継ぎ不可
- ディーヴァのメカボディ、装備スロット数:ディーヴァ編のみ引き継ぎ不可
ブラッドギアは非常に強力ですが、引き継ぎで材料分をロスする事になるので開発は注意です。ただ、ブラッド技は引き継がれるため、シウグナス編を終える時は眷属にした事のないヒトは全て眷属にしておきましょう。