エッグ攻略:補助術とマインドスケープの重要性

2021年2月13日

ボリュームが凄い事になるので、何個かに分けて、表面的な所から細かい仕様まで解説します。

サガフロンティア2のラスボス、エッグの攻略記事です。

このページのまとめ

💡パーマネンス、マインドスケープはエッグ戦必須です。
💡「生命力強化」や「魂の歌」による自動回復、ガードビーストも有用です。
💡「パーマネンス」で変動型能力上昇を維持できますが、その後に受けた状態異常もターン経過で回復しなくなります。
💡「生命の息吹」は全ての状態異常を回復できますが、自動回復やパーマネンスなども消えてしまいます。
💡「マインドスケープ」には連携率向上と状態異常確率低下の効果があります。

有用な補助術、回復術

サガフロ2の補助術を紹介します。

術名アニマ効果
パーマネンス水石獣変動型変化の固定
マインドスケープ獣樹味方全体のQuick up
魂の歌炎獣音味方全体のMorale up、自動回復付与
音波属性
生命力強化自動回復付与
ガードビースト石獣魔法盾(30%)
ロックアーマーDefense up
ベルセルクMorale up
狂戦士化
音の聖域音石Magic up
リヴァイヴァ獣炎自動蘇生
生命の息吹炎樹状態異常回復
生命の水樹水HP回復
サガフロ2の補助術、回復術

パーマネンス、マインドスケープは有用で、正直エッグ戦では必須です。

その他、魂の歌や生命力強化による自動回復と、ガードビーストも有用です。

有用な補助術:パーマネンス

能力変化の中には固定型と変動型があります。変動型のみ重ねがけ可能ですが、ターン経過で効果が減衰します。

能力の分類

固定型:Weapon、Magic、Defense
変動型:Morale、Psycho、Quick

パーマネンスは変動型変化の値を固定する補助術です。効果は減衰しなくなりますが、以降は重ねがけしても上がらなくなります。

つまり、変動型上昇を重ねがけした後パーマネンスすれば、上昇値を固定する事が出来ます。

なお、固定型変化や魔法盾には影響しないので、パーマネンス後にもロックアーマーやガードビーストなどで補強可能です。

パーマネンスのデメリットとして、パーマネンス後に受けた状態異常も固定され、状態異常がターン経過により回復しなくなります。

状態異常になる場合は状態異常値が100になり、ターン経過で値が減衰して0になった際に状態異常が解除されますが、この値がパーマネンスにより減衰しないためと考えられます。

有用な回復術:生命の息吹

状態異常を解除する術です。

生命の息吹の仕様

・状態異常、自動回復、パーマネンスによる凍結効果は失われる
・変動型変化は変わらない(が、ターン経過により減衰するようになる)
・固定型変化は変わらない

パーマネンスによる凍結効果も解除される点に注意が必要です。解除後は通常通り、変動型変化はターン経過で減衰するようになります。

状態異常を生命の息吹で解除する際に、併せて補助術を使いたい所だけど、その余裕もない事が多いのが問題……

あと、上手く使うとベルセルクの狂戦士のみを解除する事も出来ます。

  • ベルセルクを重ねがけ
  • 生命の息吹で狂戦士解除(変動型変化は変わらず)
  • パーマネンス

取得難易度の高い「魂の歌」がない場合や、水晶のつばさによって音波耐性がついているため「魂の歌」が使えない場合は有用な方法となります。

有用な補助術:マインドスケープ

変動型変化である「Quick」をupする術です。

Quickという名前に騙されるサガあるあるのトラップですが、実は行動速度には何の影響も与えません。

しかしながら非常に有用な術であり以下の効果があります。

マインドスケープの効果

①後方連携率の向上
②状態異常確率の低下

1回で30~80上昇、最大100まで上昇するので、3回くらい重ねがけしてパーマネンスすると良いです。

連携に関しては別のコラムでまとめてます。

有用な補助術:リヴァイヴァ

お馴染み、自動蘇生付与の術です。

しかしながら、蘇生時に様々な効果が失われるため、追加で補助術をかけておく必要があります。失われる効果に関しては、生命の息吹と同じです。

リヴァイヴァの仕様

・状態異常、自動回復、パーマネンスによる凍結効果は失われる
・変動型変化は変わらない(が、ターン経過により減衰するようになる)
・固定型変化は変わらない

状態異常確率について

エッグはエインシェントカースや死人ゴケなど、凶悪な状態異常技を打ってきます。

その対策として、装備による状耐性、ガードビーストと並んで、「マインドスケープによるQuick上昇」が重要となります。

多くの攻略ページで「確率126%の全体石化」「数少ない石化耐性装備を集めておかないと詰む」と書かれますが、案外そんな事もないですよ。

状態異常確率は以下になります。

基本値 + (技/術の成長度 + 連携補正×2)×8 − 状耐性 − Quick/2 – 構える補正

わかりにくいので単純化すると、エッグ戦での状態異常確率は以下のようになります。

状態異常確率

「計算値」 – 状耐性 – Quick/2

以下に「計算値」をまとめます

アーツ名形態成長度基本値「計算値」
ロトンブレス6毒5098
シザーブレイク5気絶2060
エインシェントカース12石化30126
デルタ・ペトラ5石化3070
死人ゴケ10毒50
狂戦士20
毒130
狂戦士100
メテオスウォーム4マヒ4072
エッグ使用アーツの状態異常確率

マインドスケープにてQuickを100上昇させていた場合、エインシェントカースでも「計算値-Quick/2」は76となります。星くずのローブ(28)とグリーングラス(11)を装備するだけで状耐性39なので、石化確率37%まで下げられます。

一応状耐性0、マインドスケープなしでも上限は80%なので、エインシェントカースを126%食らうって事はないです。まあ高確率で全滅しますが…

マインドスケープと状耐性によって、少なくともシザーブレイク、デルタ・ペトラ、メテオスウォームでの状態異常を恐れる必要はなくなります。

状態異常:細かい仕様

・連携補正

連携されるほど状態異常にかかりやすくなりますよ、って数値です。

連携補正

2連携目:1、3連携目:2、4連携目:3、5連携目:4

・構える補正

デュエルの時の専用の値です。「構える」と状態異常にかかりにくくなります。

・状態異常値の減衰

ターン毎に以下の数値が状態異常値から減衰します。

状態異常値は「眠り、麻痺」と「恐怖→混乱、魅了、狂戦士」で共通です。

なので、「眠り」の際の状態異常値が5に減衰した状態で「麻痺」を受けると、再度状態異常値が100となり「眠り+麻痺」の状態になります。

状態異常値のターン毎の減衰値

乱数(0〜19) + 最大WP/16 + 最大JP/16 + 最大LP

石化はともかく、何故か毒も減衰しないのがポイントです。