エッグ攻略:補助術とマインドスケープの重要性

サガフロンティア2のラスボス、エッグの攻略記事です。
💡パーマネンス、マインドスケープはエッグ戦必須です。
💡「生命力強化」や「魂の歌」による自動回復、ガードビーストも有用です。
💡「パーマネンス」で変動型能力上昇を維持できますが、その後に受けた状態異常もターン経過で回復しなくなります。
💡「生命の息吹」は全ての状態異常を回復できますが、自動回復やパーマネンスなども消えてしまいます。
💡「マインドスケープ」には連携率向上と状態異常確率低下の効果があります。
ボリュームが凄い事になるので、何個かに分けて、表面的な所から細かい仕様まで解説します。
有用な補助術、回復術
サガフロ2の補助術を紹介します。
術名 | アニマ | 効果 |
パーマネンス | 水石獣 | 変動型変化の固定 |
マインドスケープ | 獣樹 | 味方全体のQuick up |
魂の歌 | 炎獣音 | 味方全体のMorale up、自動回復付与 音波属性 |
生命力強化 | 獣 | 自動回復付与 |
ガードビースト | 石獣 | 魔法盾(30%) |
ロックアーマー | 石 | Defense up |
ベルセルク | 獣 | Morale up 狂戦士化 |
音の聖域 | 音石 | Magic up |
リヴァイヴァ | 獣炎 | 自動蘇生 |
生命の息吹 | 炎樹 | 状態異常回復 |
生命の水 | 樹水 | HP回復 |
パーマネンス、マインドスケープは有用で、正直エッグ戦では必須です。
その他、魂の歌や生命力強化による自動回復と、ガードビーストも有用です。
有用な補助術:パーマネンス
能力変化の中には固定型と変動型があります。変動型のみ重ねがけ可能ですが、ターン経過で効果が減衰します。
固定型:Weapon、Magic、Defense
変動型:Morale、Psycho、Quick
パーマネンスは変動型変化の値を固定する補助術です。効果は減衰しなくなりますが、以降は重ねがけしても上がらなくなります。
つまり、変動型上昇を重ねがけした後パーマネンスすれば、上昇値を固定する事が出来ます。
なお、固定型変化や魔法盾には影響しないので、パーマネンス後にもロックアーマーやガードビーストなどで補強可能です。
パーマネンスのデメリットとして、パーマネンス後に受けた状態異常も固定され、状態異常がターン経過により回復しなくなります。
状態異常になる場合は状態異常値が100になり、ターン経過で値が減衰して0になった際に状態異常が解除されますが、この値がパーマネンスにより減衰しないためと考えられます。
有用な回復術:生命の息吹
状態異常を解除する術です。
・状態異常、自動回復、パーマネンスによる凍結効果は失われる
・変動型変化は変わらない(が、ターン経過により減衰するようになる)
・固定型変化は変わらない
パーマネンスによる凍結効果も解除される点に注意が必要です。解除後は通常通り、変動型変化はターン経過で減衰するようになります。
状態異常を生命の息吹で解除する際に、併せて補助術を使いたい所だけど、その余裕もない事が多いのが問題……
あと、上手く使うとベルセルクの狂戦士のみを解除する事も出来ます。
- ベルセルクを重ねがけ
- 生命の息吹で狂戦士解除(変動型変化は変わらず)
- パーマネンス
取得難易度の高い「魂の歌」がない場合や、水晶のつばさによって音波耐性がついているため「魂の歌」が使えない場合は有用な方法となります。
有用な補助術:マインドスケープ
変動型変化である「Quick」をupする術です。
Quickという名前に騙されるサガあるあるのトラップですが、実は行動速度には何の影響も与えません。
しかしながら非常に有用な術であり以下の効果があります。
①後方連携率の向上
②状態異常確率の低下
1回で30~80上昇、最大100まで上昇するので、3回くらい重ねがけしてパーマネンスすると良いです。
連携に関しては別のコラムでまとめてます。
有用な補助術:リヴァイヴァ
お馴染み、自動蘇生付与の術です。
しかしながら、蘇生時に様々な効果が失われるため、追加で補助術をかけておく必要があります。失われる効果に関しては、生命の息吹と同じです。
・状態異常、自動回復、パーマネンスによる凍結効果は失われる
・変動型変化は変わらない(が、ターン経過により減衰するようになる)
・固定型変化は変わらない
状態異常確率について
エッグはエインシェントカースや死人ゴケなど、凶悪な状態異常技を打ってきます。
その対策として、装備による状耐性、ガードビーストと並んで、「マインドスケープによるQuick上昇」が重要となります。
多くの攻略ページで「確率126%の全体石化」「数少ない石化耐性装備を集めておかないと詰む」と書かれますが、案外そんな事もないですよ。
状態異常確率は以下になります。
基本値 + (技/術の成長度 + 連携補正×2)×8 − 状耐性 − Quick/2 – 構える補正
わかりにくいので単純化すると、エッグ戦での状態異常確率は以下のようになります。
「計算値」 – 状耐性 – Quick/2
以下に「計算値」をまとめます
アーツ名 | 形態 | 成長度 | 基本値 | 「計算値」 |
ロトンブレス | 獣 | 6 | 毒50 | 98 |
シザーブレイク | 獣 | 5 | 気絶20 | 60 |
エインシェントカース | 石 | 12 | 石化30 | 126 |
デルタ・ペトラ | 石 | 5 | 石化30 | 70 |
死人ゴケ | 樹 | 10 | 毒50 狂戦士20 | 毒130 狂戦士100 |
メテオスウォーム | 炎 | 4 | マヒ40 | 72 |
マインドスケープにてQuickを100上昇させていた場合、エインシェントカースでも「計算値-Quick/2」は76となります。星くずのローブ(28)とグリーングラス(11)を装備するだけで状耐性39なので、石化確率37%まで下げられます。
一応状耐性0、マインドスケープなしでも上限は80%なので、エインシェントカースを126%食らうって事はないです。まあ高確率で全滅しますが…
マインドスケープと状耐性によって、少なくともシザーブレイク、デルタ・ペトラ、メテオスウォームでの状態異常を恐れる必要はなくなります。
状態異常:細かい仕様
・連携補正
連携されるほど状態異常にかかりやすくなりますよ、って数値です。
2連携目:1、3連携目:2、4連携目:3、5連携目:4
・構える補正
デュエルの時の専用の値です。「構える」と状態異常にかかりにくくなります。
・状態異常値の減衰
ターン毎に以下の数値が状態異常値から減衰します。
状態異常値は「眠り、麻痺」と「恐怖→混乱、魅了、狂戦士」で共通です。
なので、「眠り」の際の状態異常値が5に減衰した状態で「麻痺」を受けると、再度状態異常値が100となり「眠り+麻痺」の状態になります。
乱数(0〜19) + 最大WP/16 + 最大JP/16 + 最大LP
石化はともかく、何故か毒も減衰しないのがポイントです。