サガフロリマスター攻略:最強のラスボス(強化されたボス)攻略
サガフロンティアの攻略記事です。
💡ヒューズ編の強化されたボスは、グレートモンド・魂形態を除き、しっかり対策さえすればクラーケンでの育成程度でも安定して討伐可能な調整になっています。
💡強化されたボス挑戦に先立って、一部の装備や見切り技をしっかり収集しておく事をオススメします。
リマスター版・強化されたボス
ヒューズ編の各シナリオにて、シナリオ主人公以外の主人公6人を集め、応接間で6体のボスを全て撃破する事で戦う事が出来ます。エミリア加入のためには一旦ヒューズ編(エミリアシナリオ)をクリアしておく必要があります。
強化されたボス(以下・最強バージョン)は敵ランクに関わらずHP一定です。敵ランクを引き継がなければ前座の6体はジェノサイドハートを除いて1〜3ターンで討伐できます。
宿屋が使えないので、前座の戦闘後の状態で強化されたボスの戦闘となります。最強バージョンの勝利回数はシステムデータに保存されるので、結界石を使った後にセーブしなければ結界石も減る事なく、ちゃんと勝利回数の記録も残ります。
最強バージョンは適当に跳弾撃ってたら倒せる通常バージョンとは違って強力ですが、対策さえしっかりすれば、クラーケンで育てられる程度の育成度でも安定して討伐できる調整になっています。
基本的にはヒューマン5人パーティーが安定で、モンスター・メカ・妖魔の使用は縛りプレイの部類になります。
各ボスの難易度はグレートモンドとそれ以外と言った感じです。グレートモンド以外は塔・DSC・タイムリープなどを縛っても特に苦労する事なく安定して討伐できますが、グレートモンドの魂形態だけは良い攻略法はないです。流石ヒューズ編のラスボス感があります。
事前に下記の装備や、一部の見切り技の収集を行う事をオススメします。
装備名 | コメント |
天使のブローチ | ヒューズ編(エミリアシナリオ)の周回で収集。 10個収集がベスト。 |
スプリガンスーツ | 引き継ぎからの地竜周回、またはブルー編で敵ランクを上げずに地獄に行き、ドラゴンウォーロードから収集。 |
デュラハンの盾 | 不死系ランク9:デュラハンが超低確率でドロップ。生命科学研究所にて時間蝕で乱獲して収集。 |
深海の輝石 | 水棲系ランク9:クラーケンが超低確率でドロップ。ヨークランドの沼地でレベル上げしていれば自然と収集されています。 |
ユニコーンの涙 | フルドの工房の宝箱。周回で収集。 |
ブリューナク | ヒューズ編(アセルスシナリオ)の周回で収集。 |
月下美人 | ブリューナクと同様。 |
見切り技に関しては下記の記事を参考になさってください。
見切り | 見切り元 | 使用したいボス |
凝視見切り | アンノウン、デュラハン | 真の首領、マスターリング |
地響き見切り | シュリーカー | 地獄の君主、ジェノサイドハート |
ネット見切り | ゼラチナスプランター | ジェノサイドハート |
烈風見切り | ゼニスマンティス | ディーヴァ |
真の首領(最強) HP:300,000
通常バージョンと同様に4段階あり、段階が上がると段々距離が近づく事、3段階目で目が赤くなる事は同じです。
首領砲は1段階目は2〜4回ですが、2段階目以降は安定して6〜8回使用します。通常バージョンと違い盾回避不可になっていますが、ディフレクトは可能なので剣技や、特に「光の剣」が有効です。
また、通常バージョンでは見かけ倒しだったジャッジメントXですが、最強バージョンは使う度に威力が上がり、1回目は約80、7回目で最大700強となります。こちらも対策が必要になります。
- 第1段階(HP300,000~210,000)
- 第2段階(HP209,999~150,000、渦の端を踏む辺りまで近付くがわかりにくい):1ターン目は首領砲×6~8回確定
- 第3段階(HP149,999~90,000、目が赤くなる、1ターン目):ジャッジメントX
- 第3段階(HP149,999~90,000、2ターン目以降)「鉄球or首領のえじきor反重力クラッシャーの4回攻撃」→「ジャッジメントX」の2パターンをループ。起点は第3段階からの経過ターンに依存。
- 第4段階(HP89,999~、1ターン目、渦の中心付近まで近づく):ジャッジメントX+超凝視
- 第4段階(HP89,999~、2ターン目以降):「ジャッジメントX+超凝視orサイレン」→「首領砲×6〜8回」→「毒ガス+トリップガス+超凝視」 or 「首領のえじき、鉄球、怒りの鉄拳 の中から計5回」の3パターンをループ。起点は戦闘開始からの累計経過ターンに依存。
下記画像が各形態の見分け方の目安になります。
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
首領砲×2〜4回 | 敵単体 | 打熱冷雷 | ファスト |
魅力凝視 | 敵単体 | 状 | 魅了 見切り |
マヒ凝視 | 敵単体 | 状 | マヒ 見切り |
サンダーボール | 敵全体 | 雷 | スタン(メカ限定) |
ライトニングウェブ | 敵全体 | 雷 | スタン(メカ限定) |
閃光 | 敵全体 | 状 | 暗闇 見切り |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
首領砲×6〜8回 | 敵単体 | 打熱冷雷 | ファスト |
ライトニングウェブ | 敵全体 | 雷 | スタン(メカ限定) |
鉄球×1〜3回 | 敵単体 | 打 | ディレイ |
首領のえじき | 敵単体 | 気 | 妖魔、メカには無効 |
反重力クラッシャー | 敵ライン | 熱冷雷光 | 割合ダメージ |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
ジャッジメントX | 敵全体 | 熱冷雷 | DEF軽視・割合ダメージ、使う度に貫通度増加、ランダムで暗闇/マヒ/睡眠/混乱 ディレイ |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
超凝視 | 敵全体 | 気 | ランダムで毒/眠り/誘惑/暗闇/バーサーカー。ディレイ 見切り |
サイレン | 敵全体 | 気 | ファスト 音波 |
毒ガス | 敵円 | 気 | 毒 |
トリップガス | 敵円 | 気 | バーサーカー |
サンダーボール | 敵全体 | 雷 | スタン(メカ限定) |
閃光 | 敵全体 | 状 | 暗闇 見切り |
怒りの鉄拳 | 敵単体 | 打 |
対策
精神耐性と凝視見切りがあるとベターです。装備は首領砲対策で打熱冷雷が最重要です。
暗闇耐性はスプリガンスーツでつきます。マヒ、睡眠耐性は解放のルーンでつける事が出来ますが、タイムリープを使う場合は必須ではありません。
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 気 | 状 | |
バックパック or 最高傷薬 | ||||||||
デュラハンの盾 | ||||||||
スプリガンスーツ | 55 | 55 | 55 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
強化服 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 15 | 15 |
天使のブローチ | 5 | 5 | 5 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
天使のブローチ | 5 | 5 | 5 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
※盾(秘術) | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 |
計 | 96 | 96 | 96 | 96 | 96 | 96 | 101 | 101 |
- 何らかの攻撃手段
- タイムリープ:ひとり必要
- 凝視見切り
- 克己
- 光の剣
- 盾:ひとり必要
- 活力のルーン:多いほど良いです
- 解放のルーン:あるとベター。タイムリープを使いたくない人は必要。
- ファイナルクルセイド:枠が余れば
- スターライトヒール:枠が余れば
長期戦になりやすいので、ブレイブハートなどでしっかりWEAを上げ、跳弾など低コストの連携を中心に削りましょう。
1ターン目は光の剣・盾を優先して使用し、2ターンから活力のルーン・解放のルーン・ブレイブハートなどを使用して第1段階でしっかり補強しておきます。首領砲は光の剣で大部分をディフレクトできます。
ジャッジメントXはディレイアクションであり、使用ターンも予測できるため、タイムリープで完封できます。
第3段階・1ターン目のジャッジメントXをタイムリープで飛ばすと、第4段階目になるまで「鉄球 or 首領のえじき or 反重力クラッシャーの4回攻撃」に移行せず、ジャッジメントXを使用し続けるようです。
第4段階は1ターン目は確定で「ジャッジメントX+超凝視」ですが、2ターン目以降のパターンは起点は戦闘開始からの累計経過ターンに依存するためわかりにくいです。2ターン目は防御しておくとベターです。
タイムリープを使わない場合は、ジャッジメントXのターンは防御か回復を行い、残りのターンで攻撃します。3回目くらいまでは自動回復でケアできるダメージなので、ジャッジメントXのターンの行動を読んで防御や回復を選ぶのは第4段階に入ってからになると思います。
幸いジャッジメントXはディレイアクションなので、パターンさえ読めれば回復を合わせやすいです。光の剣を使えば首領砲のターンにも隙が出来ず回復可能です。
第1段階で装備と補助術さえしっかり固めておけば、安定して討伐できると思います。第3段階以降を毎ターンタイムリープし続ければ、最強バージョンの中ではもはや最弱となります。
地獄の君主(最強) HP:180,000
通常バージョンと形態の移行条件が異なり、残りHPによって移行します。
- 人型①:愚者フィールド発動、3ターン目終了時に龍型に移行。
- 龍型:愚者フィールド解除、残HPが90000未満で人型①に移行。36000未満で人型②に移行。
- 人型②:愚者フィールド発動、討伐まで人型②を維持。
攻撃パターンは以下になります。
- 人型①:七支刀 or ライフスティール or イルストーム or スマイル。稀に力溜め・ブレード・ブレインクラッシュを含めた最大7回攻撃。
- 龍型:3種類のどれかになります。「毒撃×2回+ダガージョウ+暴走(偶数ターン)」「高温ガス+地震+メイルシュトローム(奇数ターン)」「毒ガス+ヒートウェイヴ(両ターンが確率で変化)」
- 人型②(HP35,999~、1ターン目):七支刀×2
- 人型②(HP35,999~):七支刀+(ライフスティール or イルストーム or スマイル)
七支刀のダメージは斬耐性99でも約350のダメージを受けます。七支刀で死なない程度のHPを残してどう運用するかが課題になります。
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
七支刀 | 敵全体 | 斬 | DEF軽視 |
ライフスティール | 敵単体 | – | ライフ攻撃、マヒ |
イルストーム | 敵全体 | 状 | 毒 |
スマイル | 敵全体 | – | マヒ |
力溜め | 自分 | – | STR・QUI・VIT↑ |
ブレード | 敵単体 | 斬 | |
ブレインクラッシュ | 敵単体 | 斬打 | INT↓ |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
毒撃×2回 | 敵単体 | 斬打 | 毒 |
ダガージョウ | 敵単体 | 斬突打熱冷雷気 | |
暴走 | 敵全体 | 打 | |
高温ガス | 敵円 | 熱 | |
地震 | 敵全体 | 打 | スタン 足元、見切り |
メイルシュトローム | 敵全体 | 気 | 気絶 水 |
毒ガス | 敵円 | 気 | 毒 |
ヒートウェイヴ | 敵全体 | 熱 | QUI↓ |
対策
毒が強力になっているため毒耐性は必須、水耐性も基本的にはつけましょう。マヒ耐性は解放のルーンでOK、人型と長期戦をしない限りは無くても可です。
装備は斬重視、あとは打熱中心にバランス良く振っておけばOKです。
ヒューマンは地響き見切り、メカもジェットブーツをつけておきましょう。ヒューマン5人の方が安定します。
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 気 | 状 | |
月下美人 or 金獅子の剣 | ||||||||
ロードスター | ||||||||
バックパック or 最高傷薬 | ||||||||
スプリガンスーツ | 55 | 55 | 55 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
強化服 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 15 | 15 |
ユニコーンの涙 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
深海の輝石 | 3 | 3 | 3 | 23 | 23 | 3 | 23 | 23 |
※盾(秘術) | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 |
計 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 | 70 | 90 | 90 |
- 喪神無想
- 何らかの攻撃手段:清流剣とか
- 地響き見切り
- 塔:JP次第で1〜3人
- 何らかの術攻撃:塔を使いたくない人は必要。愚者フィールド対応用
- 克己
- 盾:ひとり必要
- 活力のルーン:多いほど良いです
- かすみ青眼:枠が余れば
- 解放のルーン:1~2人あればベター
- サクリファイス:枠が余れば
- リヴァイヴァ:枠が余れば
- スターライトヒール:枠が余れば
1ターン目は盾だけは使いつつ、人型①は無理せず温存して切り抜けます。
人型①②の際は愚者フィールドが貼られますが、人型①②の行動は愚者フィールドを解除するものがないため、ダメージを与える際は最初に術ダメージを11以上与える必要があります。龍型では愚者フィールドは解除されます。
人型①は3ターンで終わるので防御でやり過ごすのが楽です。
龍型の「毒撃×2回」「ダガージョウ」は直接攻撃になります。偶数ターンに確率で使用するので「喪神無想」を合わせるとベターです。最初の龍型の1ターン目は必然的に偶数ターンになるので喪神無想を合わせ、2ターン目以降にブレイブハート・活力のルーン・解放のルーンなどをゆっくり固めていきます。誰に何の補助をかけたか管理するのが一番大変です……
偶数ターンに喪神無想を合わせておけば龍型の攻撃は特に問題なく、ヒートウェイヴが約150と若干痛く、他は2桁ダメージとなります。活力のルーンで十分ケアできます。
人型②は長時間耐えるのは難しいです。人型②の1ターン目は七支刀2回確定なので防御を合わせます。
人型②の2ターン目に塔2~3回を使い、愚者フィールドごと削り切りましょう。塔を使わない場合はまずひとりが攻撃術で愚者フィールドを消し、他は防御しておきます。3ターン目から集中攻撃をかければ1〜2ターンで削り切れると思います。
対策もしやすいため、長期戦にならなければ特に問題なく討伐できると思います。
ジェノサイドハート(最強) HP:30,000×6 + 60,000
通常バージョンよりバーチャルシフトが3回増えています。
- メインルーム:カーネイジ
- バーチャルシフト(5種類からランダム)
- メインルーム(3回のバーチャルシフト後):V-MAX+カーネイジ
- バーチャルシフト(5種類からランダム、一部に追加行動あり)
- メインルーム(6回のバーチャルシフト後):今までの経過ターンで「コズミックレイヴ+落雷or竜巻(3nターン目)」→「磁気嵐or地震or強風orヒートウェイヴ」×2回→「カーネイジ」をループ
3回のバーチャルシフト後にセキュリティシステムが復旧されます。V-MAXで全能力+15されますが、このV-MAXはT260Gと違ってターン経過で減衰せず、ダークスフィアなどで解除も出来ません。
4〜6回目のバーチャルシフトに関しては、「海洋」の塔、「砂漠」の時間蝕と磁気嵐、「腐土」の邪霊憑依と石化ガスなど、幾つかの強力な攻撃が追加されます。特に「海洋」が強力なので速攻で倒したい所です。
メインルームのHPが15,000を下回るとV-ENDになり、敵に毒ダメージが入るようになります。
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
カーネイジ | 敵全体 | 気 | DEF軽視 気絶 |
V-MAX | 自分 | 状 | 全能力+15 |
コズミックレイヴ | 敵全体 | 打熱雷気 | |
落雷 | 敵単体 | 雷 | スタン(メカ限定) 見切り |
竜巻 | 敵単体 | 突気 | スタン |
磁気嵐 | 敵全体 | 雷気 | メカ限定で追加効果 |
地震 | 敵全体 | 打 | スタン 足元、見切り |
強風 | 敵全体 | 突気 | |
ヒートウェイヴ | 敵全体 | 熱 |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
落雷 | 敵単体 | 雷 | スタン(メカ限定) 見切り |
竜巻 | 敵単体 | 突気 | スタン |
閃光 | 敵全体 | 状 | 暗闇 見切り |
メイルシュトローム | 敵全体 | 気 | 気絶 水 |
塔 | 敵単体 | 気 | 4~6回目のヴァーチャルシフト |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
竜巻 | 敵単体 | 突気 | スタン |
太陽光線 | 敵単体 | 熱 | |
サラマンダー | 敵単体 | 熱 | |
高温ガス | 敵円 | 熱 | |
流砂 | 敵扇型 | 打 | スタン 足元 |
ヒートウェイヴ | 敵全体 | 熱 | |
時間蝕 | 敵単体 | 気 | 4~6回目のヴァーチャルシフト 石化、QUI↓ |
磁気嵐 | 敵全体 | 雷気 | 4~6回目のヴァーチャルシフト メカ限定で追加効果 |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
エクトプラズムネット | 敵単体 | 状 | 気絶 見切り |
ペインパウダー | 敵単体 | 気 | 暗闇 見切り |
胞子 | 敵全体 | 気 | 見切り |
睡眠ガス | 敵円 | 気 | 睡眠 |
死人ゴケ | 敵円 | 状 | 毒、バーサーカー |
石化ガス | 敵単体 | 気 | 石化 |
邪霊憑依 | 敵全体 | ? | 4~6回目のヴァーチャルシフト DEF軽視、割合ダメージ ディレイ |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
スクリーム | 敵扇型 | 気 | 混乱 音波 |
聖歌 | 敵全体 | 気 | 音波 |
無伴奏ソナタ | 敵全体 | 気 | スタン(メカ限定) 音波、ファスト |
サッドソング | 敵全体 | 状 | STR、WIL↓ 音波 |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
水撃 | 敵単体 | 突打 | |
シルフィード | 敵単体 | 冷雷 | |
冷気 | 敵 | 冷 | |
ライトボール | 敵全体 | 気 | 暗闇 |
強風 | 敵全体 | 突気 |
対策
メインルームの磁気嵐の頻度を考えると、メカは避けた方がベターです。
特に気耐性が重要で、コズミックレイヴを意識して打熱雷気の耐性を満遍なく上げるとベターです。
見切りはメインルームの使用する地響き優先で、次点がネット優先になります。落雷とパウダーは不要です。
音波耐性は不要で、精神耐性+解放のルーンで大体の状態異常はカバーできます。
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 気 | 状 | |
ロードスター | ||||||||
バックパック or 最高傷薬 | ||||||||
デュラハンの盾 | ||||||||
スプリガンスーツ | 55 | 55 | 55 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
強化服 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 15 | 15 |
天使のブローチ | 5 | 5 | 5 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
天使のブローチ | 5 | 5 | 5 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
※盾(秘術) | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 |
計 | 96 | 96 | 96 | 96 | 96 | 96 | 101 | 101 |
- 何らかの攻撃手段
- 地響き見切り
- ネット見切り:あるとベター
- 克己
- 盾:ひとり必要
- 解放のルーン:ひとり必要
- 活力のルーン:ひとり必要
- スターライトヒール:枠が余れば
バーチャルシフト(6回目)までのメインルームではジェノサイドハートは無敵でダメージを与えても意味はないです。
加えてバーチャルシフト時に使用するカーネイジはターン間の使用なので、防御によるダメージ半減効果もありません。メインルームは素直に補助や回復に使用しましょう。カーネイジは気耐性99でも約320のダメージを受けます。ただ、バーチャルシフト時のカーネイジもデュラハンの盾による防御判定は起こるため、気属性を防御可能なデュラハンの盾が有効です。
最初のメインルームでじっくり補助術を積みます。1〜3回目のヴァーチャルルームは通常バージョンよりむしろ攻撃は緩く「海洋」も「塔」は使用しないので、どのヴァーチャルルームでも安定して耐える事が出来ます。
累計HPこそ高いですが、それぞれのヴァーチャルルームは1〜2ターンで削れる程度のHPです。特に4~6回目のヴァーチャルシフトで現れる「海洋」が使用する「塔」は即死攻撃なので、海洋は速攻で削り切る事を意識しましょう。磁気嵐、時間蝕、邪霊憑依は活力のルーンでケアできる範囲内なので問題ないです。
最後のメインルームのカーネイジはターン間ではないので防御によるダメージ半減が可能です。メインルームの1ターン目は周期がわからないのでとりあえず防御し、それ以降はカーネイジを使うターンは予め防御しておけば、活力のルーンでケアできる範囲内で被ダメを抑えられると思います。コズミックレイヴが約300ダメージと少し痛いですが単体攻撃なので、カーネイジさえ気にすれば他は対処できる範囲内だと思います。
海洋がやや運の要素がありますが、それでも特に問題なく安定して討伐できると思います。
グレートモンド(最強) HP:約350,000
特に即死ダメージの「バスターランチャー」の頻度が上がっており、超神形態は2ターンごと、魂形態は毎ターン使用します。HPは超神+魂形態が最も大きく、他の形態は前座という感じです。
また、通常バージョンの時のブレードの代わりに動地形態が使用するようになった「チェーンヒート」の気絶効果が高く、状耐性99でも気絶耐性がないと2~3割は気絶します。
比較的安定して討伐は可能ですが、魂形態はどうしようもなく、攻略は力技になります。
その他、鉄柱攻撃/敵の援護射撃の頻度が上がっていたり、細かい変化は色々あります。
- 驚天(HP120,000、60,000未満でターン終了時に動地へ):バルカン+(ふみつけorバルカンor超音波or放射火炎or地響き)×2回
- 動地(HP120,000、60,000未満でターン終了時に威力へ):チェーンヒート+(ふみつけor超音波or放射火炎orスプレッドブラスターor突進)×2回
- 威力(HP750,00、37,500未満でターン終了時に超神へ):(バルカンorヘビーレールガンorハイパーバズーカ)×4回。5ターンごとに代わりに「ハイパーバズーカ+無伴奏ソナタ」
- 超神(HP185,000、92,500未満でターン終了時に魂へ、1ターン目):バスターランチャー+カウンターECM
- 超神(HP185,000、92,500未満でターン終了時に魂へ、2ターン目):全弾発射
- 超神(HP185,000、92,500未満でターン終了時に魂へ、3ターン目以降):「バスターランチャー(通算偶数ターン)」、「ブレインクラッシュorヒートスマッシュor突進」×3回 or 「スプレッドブラスター+ビット×3回」(通算奇数ターン)
- 魂(超神とHP共有):バスターランチャー+(バルカンorヘビーレールガンorハイパーバズーカor反重力クラッシャー)×4回。一度だけ全弾発射。
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
ミサイル | 敵単体 | 打突熱 | |
ふみつけ | 敵単体 | 打 | 見切り |
バルカン | 敵単体 | 突 | |
超音波 | 敵扇形 | 気 | 暗闇 音波 |
放射火炎 | 敵扇形 | 熱 | |
地響き | 敵全体 | 打 | スタン 見切り |
鉄柱攻撃 | 敵全体 | 打 | 3ターンごと、敵の援護射撃とどちらか |
敵の援護射撃 | 敵全体 | 突 | 3ターンごと、鉄柱攻撃とどちらか 割合ダメージ |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
ECM | 自分 | 状 | ECM地相を展開 |
チェーンヒート | 敵単体 | 斬 | 気絶 |
スプレッドブラスター | 敵単体 | 熱雷 | |
突進 | 敵単体 | 打 | ディレイ 見切り |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
ヘビーレールガン | 敵単体 | 打突 | |
ハイパーバズーカ | 敵単体 | 突熱 | |
無伴奏ソナタ | 敵全体 | 気 | スタン(メカ限定) 音波、ファスト |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
カウンターECM | 自分 | 状 | ECM地相を打消し |
ブレインクラッシュ | 敵単体 | 斬打 | |
ヒートスマッシュ | 敵単体 | 斬熱 | |
バスターランチャー | 敵単体+α | 気 | DEF軽視 |
全弾発射 | 敵全体 | 打熱 | ミサイル特性 |
ビット | 敵単体 | 気 |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
反重力クラッシャー | 敵ライン | 熱冷雷光 | 割合ダメージ |
対策
バスターランチャーは気耐性99でも防御なしでは耐えられないので諦めですが、超神形態のビット連発も痛いのでやはり気耐性は必要です。斬打突+熱気とバランス良く耐性を積む形になります。
チェーンヒート対策に冥帝の鎧を使うと斬打突耐性が非常に弱くなるので、道地形態は気絶しない事を祈って時間をかけずに倒すという力技となります。幸い盾防御可能なので、盾の発動する攻撃を使用して2ターン目安に削ります。
威力形態はワンダーバングル装備で突属性は利かず、突耐性も非常に高いです。ただ、跳弾は盾防御不可かつ確率でクリティカルが発生してDEF無視になるので、結果的に銃でも問題ないです。
見切りは不要です。超神形態の被ダメージを減らせるので、もしあれば体当たり見切りをつけておきましょう。
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 気 | 状 | |
ロードスター | ||||||||
バックパック or 最高傷薬 | ||||||||
デュラハンの盾 | ||||||||
スプリガンスーツ | 55 | 55 | 55 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
強化服 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 15 | 15 |
天使のブローチ | 5 | 5 | 5 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
天使のブローチ | 5 | 5 | 5 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
※盾(秘術) | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 |
計 | 96 | 96 | 96 | 96 | 96 | 96 | 101 | 101 |
- 何らかの攻撃手段:剣/体術か、盾防御不可の跳弾
- 塔:3〜5人必要
- 克己
- 盾:死んだ時の復旧用に2~3人あるとベターです。
- スターライトヒール:枠が余れば
- 体当たり見切り:枠が余れば
- 地響き見切り:枠が余れば
驚天形態は全て2桁ダメージなので、盾・活力のルーン・ブレイブハートでしっかり準備します。
動地形態のチェーンヒートで気絶しない事をお祈りしつつ、2ターンで削り切ります。次の威力形態は特に困る攻撃はないので、2回のチェーンヒートでもし気絶したキャラが出たら威力形態で復旧します。
超神形態の1ターン目はバスターランチャー確定なので防御します。防御時は1人が600弱のダメージ、残り1〜2人が約100ダメージを受けるので、次のターンに600ダメージを受けたキャラは回復させます。残りは活力のルーンでケアできます。
3ターン目以降の超神形態は半分の確率でバスターランチャーを使用しますが、下記画像のように銃を構えるため予測可能です。1ターン目同様に、バスターランチャーを構えたターンは防御し、ダメージをもらったキャラは回復、残りのキャラは攻撃する形で安定して対応できます。
ビット×3回も約150ダメージ×3回なのでやや痛いです。その他の攻撃は全て2桁ダメージです。
魂形態は何ともならないので、戦闘不能キャラをひたすら回復してゾンビ戦法か、塔で押し切るかになります。
戦闘不能になるのは1ターン1人ずつですが、QUIが高く先行回復が安定しないため、回復役が追って戦闘不能になる事も多いです。同様にタイムリープ戦法も難しいです。
戦闘不良のキャラに関してはその他の攻撃でLPをどんどん削られるため、長期戦は難しいです。
超神と魂はHP共有なので、通常バージョン同様に超神のHPを92,500ギリギリまで削り、最後に大ダメージを与える戦術が有効です。それでもHP92,500は塔2回ちょっとでようやく削り切れるHPになります。
下記画像ひとつめはバスターランチャー使用時、ふたつめは瀕死時に一度だけ行う全弾発射使用時です。全弾発射使用時はバスターランチャーは使用しないので、全く警戒する必要はないです。
サガシリーズのラスボスあるある、もはや対策のしようもない総力戦だね。
マスターリング(最強) HP:140,000
お供は変わらないですが、HPは全体的に1.8倍になっています。
お供の数によってマスターリング本体の行動パターンが変化します。
- お供5体以上:通常行動
- お供4体以下:通常行動×2+「インプロージョン×3回orフラッシュファイアorリバースグラビティ」
- お供なし(1ターン目):「インプロージョン×3回orフラッシュファイアorリバースグラビティ」+ヴォーテクス
- お供なし:「インプロージョン×3回orフラッシュファイアorリバースグラビティ」+レヴォリューション9
通常バージョンで有効だった「お供を温存してレヴォリューション9を使わせないようにする」ですが、お供を温存するとサクリファイスで自滅して約1万(使用したお供の最大HP分)回復するので有効ではなくなりました。素直にお供を全滅させてからマスターリング本体を倒す事になります。
また通常バージョンと違い、レヴォリューション9の術特性がなくなっているため、ダークスフィア・ヴォーテクス・サイキックプリズンによる妨害も出来なくなりました。ターン後行動なのでタイムリープも効きません。
よって、正攻法で毎ターン連発するレヴォリューション9の対策を行う事が重要となります。
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
スポイル | 敵単体 | 状 | STR・WIL↓ |
衝撃波 | 敵単体 | 気 | 割合ダメージ 音波 |
グレムリンタッチ | 敵単体 | 打気 | メカ限定で追加効果 |
タイタスウェイヴ | 敵扇型 | 斬打 | ディレイ 音波 |
振動波 | 敵全体 | 気 | 音波 |
ララバイ | 敵全体 | 状 | 睡眠 音波 |
ヴォーテクス | 敵味方全体 | 状 | 全解除 |
エール | 味方全体 | – | STR・QUI↑ |
サイコアーマー | 自分 | 状 | PSY・VIT↑ |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
インプロージョン×3回 | 敵単体 | 熱 | 気絶 |
フラッシュファイア | 敵全体 | 熱 | 暗闇 |
リバースグラビティ | 敵全体 | 打 | スタン |
レボリューション9 | 敵単体 | 気 | ターン後行動 DEF軽視、割合ダメージ |
対策
レヴォリューション9と併用する3つの追加行動対策に打熱耐性が最重要です。熱耐性99・打耐性96でフラッシュファイアもリバースグラビティも2桁ダメージとなり、殆ど問題なくなります。
音波耐性は固有技の衝撃波のダメージも少ないので不要、気絶耐性はインプロージョンで気絶する事はないので不要です。暗闇耐性はスプリガンスーツでつきます。
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 気 | 状 | |
バックパック or 最高傷薬 | ||||||||
デュラハンの盾 | ||||||||
スプリガンスーツ | 55 | 55 | 55 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
武道着 | 7 | 12 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 |
天使のブローチ | 5 | 5 | 5 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
深海の輝石 | 3 | 3 | 3 | 23 | 23 | 3 | 23 | 23 |
※盾(秘術) | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 |
計 | 91 | 96 | 91 | 101 | 101 | 81 | 101 | 101 |
- 攻撃手段:何でも可
- 時間蝕:数人必要
- 克己
- 盾:ひとり必要
- 活力のルーン:多いほど良いです
- タッチ見切り:リッチ対策。枠が余れば
- 凝視見切り:マリーチ対策。枠が余れば
- スターライトヒール:枠が余れば
お供は通常バージョンとHPこそ増加しましたが耐性は変わらないので、時間蝕で数を減らすとベターです。100%石化するわけではなく、やや通常バージョンより石化しにくい気がします。
お供がいなくなると初回ターンは確定でヴォーテクスを使用します。盾・活力のルーン・ブレイブハートなどが消えるのでヴォーテクスの次のターンに貼り直しましょう。活力のルーンはレヴォリューション9後の回復頻度を下げられるので、あると心強いです。
レヴォリューション9はDEF軽視の割合ダメージです。メカやモンスターはダメージが少なくなりますが、メカは回復手段が乏しい点が不利になります。ヒューマンは約300、特殊工作車は約150のダメージを受けます。
HPが多いのでやや時間はかかりますが、打熱耐性がしっかりあれば問題はレヴォリューション9だけです。幸いレヴォリューション9はターン後行動で事前にHPを回復可能なので、ターン終了時にHP400以上を維持しておけばOKです。
行動パターンも非常に単調なので、操作ミスさえなければ全滅する事はないです。地味な戦闘になります。
オルロワージュ(最強) HP:100,000
3段階ある事、第1段階は攻撃が緩いので強化しやすい点は通常バージョンと同様です。HPが少ないのでごり押しでも討伐可能なボスになります。
- 1段階目(HP100,000~90,000):寵姫の確定1回行動
- 2段階目(HP89,999~40,000):肖像画+寵姫の確定2回行動+オルロワージュ本体行動
- 3段階目(HP39,999~、1ターン目):3人の寵姫+痛覚倍増
- 3段階目(HP39,999~):寵姫の合計3回行動or三人の寵姫+オルロワージュ本体行動
通常バージョンと違い、2段階目にオルロワージュの本体行動が始まります。肖像画がはなぜか弱体化しており、中央の肖像画の攻撃が実質死に行動になっています。
また、オルロワージュの幻夢の一撃は特殊で、全体攻撃になっています。ただ、リーパーによる気絶効果は発動せず、別の幻獣効果がランダムで発生します。
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
サラマンダー | 敵単体 | 熱 | 野生(左) |
イグニスストリーム | 敵全体 | 熱 | 野生(左) |
催眠 | 敵全体 | 状 | 知恵(中央) |
幻夢の一撃※ | 敵全体 | 斬突 | 知恵(中央) 混乱/睡眠/毒/石化 |
竜巻 | 敵単体 | 突気 | 疾風(右) スタン |
強風 | 敵全体 | 突気 | 疾風(右) |
磁気嵐 | 敵全体 | 雷気 | 疾風(右)、第2段階 メカ限定で追加効果 |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
左 | 味方単体 | – | STR・WIL↑ |
中央 | 味方単体 | – | 最強版は効果なし |
右 | 味方単体 | – | QUI↑ 最強版は攻撃回数増加なし |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
硝子の盾 | 自分 | – | 1回防御、ブロークングラスで反撃 |
ファッシネイション | 敵単体 | 状 | 誘惑 |
セレクション | 敵単体 | – | ディレイ、ランダムでスタン/マヒ/毒/暗闇/石化/バーサーカー |
激痛 | 敵全体 | 状 | ファスト、スタン |
痛覚倍増 | 敵全体 | なし | 第3段階 |
3人の寵姫 | 敵全体 | 気 | 第3段階 DEF軽視、女性以外のSTR・WIL↓ |
対策
各種状態異常対策が必須です。特に精神耐性で誘惑・混乱・バーサーカーを対策しましょう。スタン・眠りは受ける事もありますが耐性をつけるまでではありません。
気耐性中心に満遍なく揃えておけばOKです。見切り不要なので妖魔・モンスター・メカでも問題なく討伐可能です。
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 気 | 状 | |
バックパック or 最高傷薬 | ||||||||
デュラハンの盾 | ||||||||
スプリガンスーツ | 55 | 55 | 55 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
強化服 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 15 | 15 |
天使のブローチ | 5 | 5 | 5 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
深海の輝石 | 3 | 3 | 3 | 23 | 23 | 3 | 23 | 23 |
※盾(秘術) | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 |
計 | 94 | 94 | 94 | 104 | 104 | 84 | 104 | 104 |
- 攻撃手段:ブロークングラス対策になるDSC、跳弾など
- 克己
- 盾:ひとり必要
- 解放のルーン:1~2人必要
- 活力のルーン:ひとり必要
- スターライトヒール:枠が余れば
1段階目で死ぬ事はないので、盾・解放のルーン・活力のルーンを全体に行き通らせてから攻撃開始しましょう。
硝子の盾からブロークングラスを受けると即死に近いダメージを受けます。銃などの間接攻撃や、カウンター不能な投げ技で攻撃しましょう。
3段階目の1ターン目は「3人の寵姫+痛覚倍増」で確定なので、防御しておきましょう。大体3人の寵姫で約130、HP999で3段階目の1ターン目を迎えていたら痛覚倍増により追加で約60、計200のダメージを受けます。活力のルーンだけで概ね回復できます。
痛覚倍増は特殊で、減少したHPに等しいダメージを受けます。つまり、HP半分以上を常に維持する事を心掛ければOKです。ちなみに防御によるダメージ半減は可能です。
基本的には1段階目でしっかり補強し、3段階目になったら一気に削る感じになります。HPが少ないのでゴリ押し可能で、塔やDSCを縛っても負ける事はないと思います。
ディーヴァ(最強) HP:200,000
通常バージョンと違い、下級妖魔設定ではなくなっています。ターン経過でゼロ形態とワン形態が変化する点は同様です。
- ゼロ形態・1ターン目:強風
- ゼロ形態:2~3ターン目:「サンダーボール×4回+落雷×4回」or「天罰」。天罰を使用した場合、使用ターン終了時にワン形態に移行。
通常バージョンと同様に、天罰の使用ターンは下半身の回転が止まる事で判断できます。
- ワン形態・1ターン目:覚醒
- ワン形態・2ターン目以降:「烈風撃+魔神三段」or「タイガーランページ+グリフィススクラッチ+ぶちかまし+土蜘蛛+グランドヒット」
- ワン形態・5ターン目:ターン終了時にゼロ形態に移行。
最強ボスの中では唯一、途中からの攻撃の激化もなく、楽な部類に入ります。
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
強風 | 敵全体 | 突気 | |
サンダーボール×4回 | 敵単体 | 雷 | スタン(メカ限定) |
落雷×4回 | 敵単体 | 雷 | スタン(メカ限定) 見切り |
天罰 | 敵全体 | 雷気 | DEF軽視・割合ダメージ |
行動 | 対象 | 属性 | コメント |
覚醒 | 自分 | 状 | 全能力1.5倍 |
烈風撃 | 敵全体 | 斬突 | 見切り |
魔神三段 | 敵単体 | 斬打 | ディレイ |
タイガーランページ | 敵単体 | 打+突 | |
グリフィススクラッチ | 敵単体 | 斬打 | マヒ |
ぶちかまし | 敵一直線 | 打 | スタン 見切り |
土蜘蛛 | 敵一直線 | 斬突打+打 | スタン 足元 |
グランドヒット | 敵円 | 斬打+打 | 足元 |
対策
天罰は雷耐性を積むとある程度軽減できます。強力な魔神三段への対策を含め、斬打雷耐性を重視しましょう。また、突属性が多いのでワンダーバングルが有効です。
ヒューマンは烈風見切りがあるとベターです。落雷は雷耐性99だと2桁ダメージなので無くても可です。スタン耐性は不要です。
後述の喪神無想を使う関係で、ヒューマン5人がベターです。
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 気 | 状 | |
月下美人 or 金獅子の剣 | ||||||||
ロードスター | ||||||||
バックパック or 最高傷薬 | ||||||||
ワンダーバングル | ||||||||
スプリガンスーツ | 55 | 55 | 55 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
強化服 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 15 | 15 |
天使のブローチ | 5 | 5 | 5 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
雷の結晶 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 25 | 1 | 1 |
※盾(秘術) | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 |
計 | 92 | 92 | 92 | 82 | 82 | 106 | 87 | 87 |
- 喪神無想
- 烈風見切り
- 何らかの攻撃手段:清流剣とか
- 克己
- 盾:ひとり必要
- ダークスフィア:ひとり必要
- かすみ青眼:枠が余れば
- 落雷見切り:もしあれば
- スターライトヒール:枠が余れば
- 活力のルーン:枠が余れば
基本的には天罰の対策をしつつゼロ形態はやり過ごし、ワン形態は「喪神無想」を活用して削ります。
ゼロ形態1ターン目は強風固定なので、術を使用するとワンダーバングルが発動しません。1ターン目はブレイブハートや技攻撃を行い、盾や活力のルーンなどの補助は2ターン目以降しましょう。
ゼロ形態2ターン目以降、落雷&サンダーボールのターンはダメージが少ないので、補助&回復のチャンスとなります。
ゼロ形態2ターン目以降、天罰のターンは腰部の動きで予測可能なので防御を合わせます。防御しても秘術の盾なしで約280、盾ありで約250のダメージを受けます。
ワン形態1ターン目は覚醒固定なので、補助や回復をダークスフィアを合わせておきましょう。
ワン形態2〜5ターン目の「タイガーランページ+グリフィススクラッチ+ぶちかまし+土蜘蛛+グランドヒット」は土蜘蛛以外はカウンター可能なので「喪神無想」を狙いましょう。土蜘蛛はワンダーバングルで防御可能です。喪神無想1回で約6000削る事が出来ます。
魔神三段はカウンター不可で約240のダメージを受けます。単体&単発攻撃なので活力のルーンでも十分ケア可能です。
基本的にはワン形態相手に喪神無想を振り続けるだけで、2ターンに1回、3~4回カウンター、約20000のダメージを与え続ける事が出来ます。ゼロ形態は防御、ワン形態はダークスフィア→喪神無想連打というワンパターンで勝てると思います。
おまけ:仮面の魔神
(旧)開発2部のDr.クライン(ドクターコイズミ)に話す事で戦闘可能です。
(旧)開発2部はPS版だと7人クリアしたシステムデータを用いてクリアした場合、リマスター版だとヒューズ以外の7人をクリアしたシステムデータを用いてヒューズ編以外をクリア場合に行く事が可能です。
ターン数 | 攻撃パターン | 属性 |
1 | 力溜め+加速装置+ミステリータップ | – |
2 | 雷炎パワーボム×3〜5 | 打 |
4n | ゴッドハンド | 打熱 |
6+12n | 雷炎パワーボム×3〜5 | 打 |
9+18n | メイルシュトローム | 光 |
その他 | 魔神三段 ダイビングプレス 突進 強打 怒りの鉄拳 上記の中から2回 | 斬打 打 打 打 打 |
- 1ターン目:力溜め+加速装置+ミステリータップ
- 2ターン目:雷炎パワーボム×3〜5
- 4ターン目:ゴッドハンド
- 6ターン目:雷炎パワーボム×3〜5
- 8ターン目:ゴッドハンド
- 9ターン目:メイルシュトローム
- 12ターン目:ゴッドハンド
対策
打+斬熱以外の耐性は要らないので、冥帝の鎧よりは全身鎧の方がベターです。スプリガンスーツは打耐性+5、熱耐性-15になるので、どちらを選ぶかは好みです。
突進は体当たり見切り、ダイビングプレスはふみつけ見切りで対処できます。必須ではないですがあるとベターです。また、メイルシュトローム用に水耐性はつけておきましょう。
雷炎パワーボムの連発、ゴッドハンド、魔神三段が強力ですが、雷炎パワーボムは打耐性89で約150ダメージになります。HP800程度を維持しておけば、稀に魔神三段で死ぬ程度だと思います。
直接攻撃には確定でベルヴァカウンターを使用します。直接攻撃でも連携だともちろんカウンターされないですが、間接攻撃主体で戦うのがベターです。攻撃手段は跳弾で固めるのが一番簡単です。
斬 | 打 | 突 | 熱 | 冷 | 雷 | 気 | 状 | |
パワードスーツ | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 30 | 30 | 30 |
武道服 | 7 | 12 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 |
深海の輝石 | 3 | 3 | 3 | 23 | 23 | 3 | 23 | 23 |
深海の輝石 | 3 | 3 | 3 | 23 | 23 | 3 | 23 | 23 |
※盾(秘術) | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 | 21 |
計 | 84 | 89 | 84 | 124 | 124 | 64 | 104 | 104 |
開幕は盾・ブレイブハートなどで強化し、食らったダメージは逐一回復してHP800程度を保ちつつ、間接攻撃の連携で削っていきましょう。
8ターン目までは忙しいですが、9ターン目からは攻撃が緩やかに感じると思います。
Appendix:一部のシステム解説
DEF、WEA
99でカンストとなるため、100以上に上げてもダメージ計算時に99に修正されます。
また、複属性のダメージに関しては低い方の耐性を参照してダメージが算出されます。
防御
ファストトリックでダメージがおよそ半減する効果になります。
後述の「盾」などで変動したDEFを加味したダメージに関して、およそ半減する効果となります。
盾防御
盾が発動する行動と、発動しない行動があります。二丁拳銃やDSCが有用である事がわかると思います。
- 盾を発動しない攻撃:術、二刀剣技、投げ技
- 盾を発動する攻撃:防御、剣技、投げ技以外の体術、銃(二丁拳銃を含む)、DSC、バックパック
複数盾を装備した場合、最も上に装備した盾の回避率を参照します。ただ耐性は別で、ワンダーバングル+玄武の盾で水耐性を付与する事が可能です。
盾(秘術)
DEFを増加させる効果となります。斬打突と熱冷雷気状に関して、全て増加します。
最大でDEF+21となります。ボス戦の必須術です。
他シリーズと同様にターン経過により減衰しませんが、ロマサガ2などと違いヴォーテクスや杯により効果は打ち消されます。
5 + (INT + WIL + PSY + CHA)/24
勝利のルーン
WEA向上。重ねがけ不可。最大でWEA+26となります。
ターン経過では減衰しませんが、杯やヴォーテクスで打ち消されるのは盾と同様です。
ルーンソード経由でも使用可能です。
7 + (8 + WIL + INT + PSY)÷16
ブレイブハート
自分のWEA向上。重ねがけ不可。ターン経過で減衰しません。
仲間の数が多いほど増加します。上昇量はパーティー人数×7のようです。5人での攻略の場合は勝利のルーンの上位互換となります。
武器名 | WEA | コメント |
月下美人 | 69 | ブレイブハートでカンスト |
金獅子の剣 | 75 | 勝利のルーンでカンスト |
光の剣 | 80 | 勝利のルーンでカンスト? |
リーサルドラグーン | 60 | ブレイブハートでもカンストしない |
ブリューナク | 88 | 勝利のルーンでカンスト |
バトルソング
敵味方全員のSTRを上げるモンスター技です。
音波特性で、効果は8+(WIL÷4)。最大32増加します。
重ねがけ可能ですが、ターン経過で8割に効果が減衰するので、勝利のルーンやブレイブハートの方が使い勝手はいいです。また、WEAじゃなくてSTR上昇なので100以上にはなりません。
回避技、カウンター技
ディフレクト、かすみ青眼、スウェイバック、ドラゴンスクリューは自動で発動します。喪神無想、十字留め、当て身投げは使用する必要があります。
全ての技は発動時にWPを消費するため、喪神無想を連発してもWPを余分に消費するという事はないです。
かすみ青眼や喪神無想はダメージを受けない回避カウンターですが、幻魔相破はダメージを受けるため活躍は限定的です。
技名 | 攻撃対象 | 消費WP | 対象の技種 |
ディフレクト | 自分、味方 | 1 | 回避可能な全技 |
かすみ青眼 | 自分 | 4 | カウンター可能な全技 |
スウェイバック | 自分 | 1 | 回避可能な斬打突の技 |
ドラゴンスクリュー | 自分 | 3 | カウンター可能な脚部技 |
喪神無想 | 自分 | 5 | カウンター可能な全技 |
幻魔相破 | 自分 | 4 | カウンター可能な全技 HP0でも発動。HP低い程威力向上 |
細かい判定順は不明ですが、概ね下記になります。
- 光の剣のディフレクト or 盾
- 喪神無想
- かすみ青眼 or 通常ディフレクト
光の剣は喪神無想に先立って判定されるのでカウンター狙いの場合はつけるべきではないですが、かすみ青眼は喪神無想が発動しなかった場合の補助になるので、セットでつけておくとベストです。
光の剣
攻撃力80の剣を隠し装備欄に装備。STR~CHAのステータスが+10されます。重複不可です。
オートディフレクトが非常に有用で、剣を使用していないターンや術の使用ターンでもディフレクトが発動する強力な術です。ただ上述のように、喪神無想やかすみ青眼より先に発動する点だけ注意が要ります。
また、妖魔でも使用可能である事も利点です。
解放のルーン
石化、マヒ、睡眠の耐性付与。
石化、マヒ、睡眠になった後に使用すると、治療+耐性付与となる点も便利です。
活力のルーン
自動回復付与となります。これも「杯」や「ヴォーテクス」で消されるので注意が必要です。
最大で162回復します。ここまで来るとかなりの攻撃を耐える事が出来ます。
(最大HP/16) + VIT + 1
DSC
スライディング、バベルクランブル、スープレックス、ジャイアントスイングの4種の体術を装備する事で使用可能です。
「ひとり連携」と呼ばれますが連携とは根本的に異なり、2連携目から相手のDEFを無視する効果はないです。
コンボ数によってダメージが約2倍・3倍・4倍になり、4連携になると約12,000ダメージとなります。コンボ数は対象の残りHPを参照して確率が決まるため、後半戦に使った方が確率的にダメージを大きく稼ぐ事が出来ます。
各パーツは連携ステータスも優秀なので、バベルクランブルをスープレックスやジャイアントスイングで繋ぐ形でWP節約する事も可能です。
技/術名 | WP/JP | 完全停止 | ダウン | 瞬間停止 | 移動 | 高温 | 低温 | 暗闇 |
スライディング | 2 | ↓ | ↓ | ⇅ | ||||
バベルクランブル | 5 | ↑ | ↓ | ↓ | ↑ | ↑ | ↑ | |
スープレックス | 4 | ↑ | ↓ | ↓ | ⇅ | ↑ | ||
ジャイアントスイング | 6 | ↑ | ↓ | ↓ | ⇅ | ↑ | ↑ |
塔
雷属性攻撃。
ダメージ計算式は実は通常の術と同様で、WILに最も依存、次点でPSY、INTに依存します。
計算式は複雑なので記載しませんが、実は通常の術と同じです。計算式に「消費コスト」が入っているため、塔は爆発的なダメージを出す事が出来ます。
DEF軽視ダメージ、割合ダメージ
DEF軽視技のダメージは下記の計算式になるようです。
(基本威力×成長×4 – DEF×8)/9 +乱数
割合ダメージに関しては計算式は不明ですが、ダメージを受ける側の最大HPと、対応する属性耐性がダメージに影響します。
ダメージを受ける側のHPは、メカの場合は装備によるHP上昇はカウントしない、モンスターの場合は能力吸収数はカウントしないため、ダメージが減少します。
また、最強バージョンの使用するジャッジメントXは10/100→75/100、天罰は65/100分、DEFを軽視するようです。
技名 | 種類 | 基本威力 | 成長 | 属性 | HP999、耐性99時の ダメージ概算 |
ジャッジメントX | DEF軽視・割合 | 25? | 12? | 熱冷雷 | 80→700 |
七支刀 | DEF軽視 | 50 | 20 | 斬 | 356 |
カーネイジ | DEF軽視 | 50 | 18 | 気 | 312 |
バスターランチャー | DEF軽視 | 100? | 24? | 気 | 1200 |
レヴォリューション9 | DEF軽視・割合? | 40? | 2? | 気 | 300 |
3人の寵姫 | DEF軽視 | 50 | 16 | 気 | 268 |
天罰 | DEF軽視・割合 | 50? | 8? | 雷気 | 500 |
Appendix2:リンク集
味方の技の詳細や、主なダメージの計算式が記載されています。
http://tyoikenkyu.web.fc2.com/
敵専用技の詳細が記載されています。